1.第一步创建Text文本查看效果,为了防止自己项目坏掉可以新建场景2.在Hierarchy面板右键创建文本如下图3.效果如下图不是很清晰,有点模糊4.字体放大一点的效果稍微有点清晰了(如下图)5.但是遇到字体不允许那么大怎么办呢,这时候需要设置一下text文本的Scale(宽高各缩小一半即可)如下图既清晰又是想要的大小,完美解决,哈哈哈一般情况下就能解决了问题,但是如果实现那种聊天对话内容的话就
在 HarmonyOS 中,为图片设置高斯模糊效果可以通过多种方式实现,具体取决于开发者使用的编程语言和 UI 框架。下面将介绍如何在 HarmonyOS 使用 JavaScript 和 ArkUI(声明式 UI 编程模型)来实现图片的高斯模糊效果。使用 JavaScript 和 CSS 实现高斯模糊如果你使用的是基于 JavaScript 的传统开发模式,可以通过 CSS 的 filter 属性
运动模糊是个经常会用到的效果,常见的实现步骤是:对深度纹理进行采样,取得当前片元的深度信息根据深度信息建立当前片元的NDC空间的坐标curNDCPos把curNDCPos乘以当前VP矩阵的逆矩阵(即View*Projection)-1,得到当前片元的世界空间坐标WorldPos把WorldPos乘以上一帧的VP矩阵(即View*Projection),得到上一帧在裁切空间中的位置 lastClip
高斯模糊是图像模糊处理中非常经典和常见的一种算法,也是Bloom屏幕效果的基础。 实现高斯模糊同样用到了卷积的概念,关于卷积的概念和原理详见我的另一篇博客: 通过高斯方程计算出的卷积核称为高斯核,一个5*5的高斯核对它进行权重归一化如下:0.00300.01330.02190.01330.00300.01330.05960.09830.05960.01330.021
我准备在文字冒险中加入景深的效果,但是因为unity内置shader的缘故,sprite是不会写入深度的,而如果要使用PostProcessing的DOF效果的话,是必须要将半透明物体的深度正确写入Depth Buffer的,这篇消耗了我大量精力的文章就是要介绍正确写入的方法。其实,如果只是要在2D游戏中实现类似于景深的效果,不写入深度其实也是可以的,我找到的有两种方案:一种是实时对Sprite进
unity场景假处理方式To understand this we first have to realise what scenes are. Scenes refer to the objects which contain a particular scenario of the game. 要了解这一点,我们首先必须了解什么是场景。 场景是指包含游戏特定场景的对象。 Consider yo
径向模糊(Radial Blur) 概述 径向模糊,是一种从中心向外呈幅射状的逐渐模糊的效果(如下图),在图形处理软件photoshop里面也有这个模糊滤镜。而在游戏中常常用来模拟一些动感的效果,如鬼泣4中的场景切换特效,和一些技能打击特效;赛车游戏也尝用来模拟动感模糊,如狂野飙车,极品飞车等。本例将实现一个类似效果适用于手机平台的径
1 3D UI 交互 将 精灵直接拖入3D场景Spriter render 2D ui 放入3D场景中自动系统自动添加该组件 BOX collider组件 射线检测 Button 组件 &nbs
文章目录效果1CSharpShader效果2CSharp效果3CSharpShaderProjectReferences 高斯模糊的算法思路我就不再描述,自行百度。 效果1CSharpusing UnityEngine;public class GaussianBlurPP : MonoBehaviour{ private static int _BlurSize_hash =
深度写入深度写入是一种渲染技术,用于控制渲染管线是否将像素的深度值写入深度缓冲区。深度缓冲区是一种用于存储场景中每个像素的深度信息的缓冲区。深度写入有两种模式:开启深度写入:当深度写入开启时,渲染管线会将每个像素的深度值写入深度缓冲区。这意味着每个像素的深度值将被更新,并且后续渲染的像素将根据深度测试来决定是否进行显示。开启深度写入可以确保后绘制的物体能够正确地进行深度测试和遮挡。关闭深度写入:当
第十章 高级纹理10.1 立方体纹理在图形学中,立方体纹理(Cubemap)是环境映射(Environment Mapping)的一种实现方法。环境映射可以模拟物体周围的环境,而使用了环境映射的物体可以看起来像镀了层金属一样 反射岀周围的环境。 立方体纹理一共包含了6张图像,这些图像对应了一个立方体的6个面。 与之前使用二维纹理坐标不同,对立方体纹理采样我们需要提供一个三维的纹理坐标,这个三维纹
一.简介 景深一直是我最喜欢的效果之一,最早接触CE3的时候,发现CE引擎默认就支持景深的效果,当时感觉这个效果特别酷炫,如今投身于Unity的怀抱中,准备用Unity实现以下传说中的景深效果。 所谓景深,是摄影的一个专业术语:在聚焦完成后,在焦点前后的范围内都能形成清晰的像,这一前一后的距离范围,便叫做景深,也是被摄物体能清晰成像的空间深度。在景深范围内景物影像的清晰度并不完全一致,其中
运动模糊是真实世界中摄像机的一种效果,如果摄像机曝光时,拍摄场景发生了变化,就会产生模糊的画面。下面就给大家介绍下运动模糊效果。 运动模糊两种常见方法: - 积累缓存(accumulation buffer),混合连续多张图像。即需要同一帧里渲染多次场景,性能消耗较大。 - 速度缓存(velocity buffer),存储各个像素当前移动速度,利用该值判断模糊方向
一 基础简介1.1 光源类型【平行光】场景中唯一的全局光,光源信息可以影响场景中所有物体。 【环境光】是Edit->Render Setting里面的Ambient Light的值。在Shader中获取它只需要访问全局变量UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT即可。它是全局变量,因此在在哪个Pass里访问都可以。 【点光源】以一个中心点向周围扩散的光源,有衰退。 【聚光灯】像聚光灯
这篇文章是在 下面帖子的基础上做的实际应用 再此先感谢前辈做出的贡献 本文只做最 实用的信息 的描述,具体实现原理还请参考原文作者:浅墨_毛星云 越来越多的游戏使用 高斯模糊 做 UI面板 的 背景 但在网上很少能够找到一个真正可用的版本用于实际项目中 所以在经过几天查资料,实验,并思考之后有了下面的解决方案在此 分享 给大家。我的思路是:1.高效 2.易用 3.显示效果佳高效 和 显示效果 在开
有很多网友介绍Unity 创建并使用font的方法,这里总结一下备忘,同时网友的部分文章有一些小坑被我踩到,在这里记录一下,希望能帮助其他同学 一、首先创建字体(ttf文件),网上有用BitMap工具的,也有在Mac系统上用GlyPhDesigner的,其实两个都可以,只是GlyPhDesigner在部分mac retain屏幕上
你戏交互逻辑。## 技术选型与环境配置DVA作为基于Redux和React的轻量级框架,通过...
语法1、使用括号来定义元组val/var 元组 = (元素1, 元素2, 元素3....)2、使用箭头来定义元组(元组只有两个元素)val/var 元组 = 元素1->元素2示例语法使用List(元素1, 元素2, 元素3, ...)来创建一个列表(列表的元素、长度都是不可变)示例1示例2数组:存储相同类型元素的固定大小的序列。语法// 用元素直接初始化数组val/var 变量名 = Array(元素1, 元素2, 元素3...)示例。
# Wan2.2:MoE架构引领视频生成革命,消费级GPU实现电影级创作## 导语Wan2.2视频生成模型凭借创新的混合专家(MoE)架构和高效压缩技术,首次让消费级GPU具备720P@24fps专业视频生成能力,推动内容创作进入"单机工作室"时代。## 行业现状:视频生成的效率瓶颈与技术突破2025年,AI视频生成技术迎来爆发期,市场研究显示专业级视频制作工具用户量同比增长217%,...
通过本教程的详细指导,我们成功完成了MongoDB在Windows系统上的完整安装和配置过程。从官方网站下载安装包开始,到配置环境变量、使用MongoDB Compass可视化工具进行数据库操作,再到解决常见问题,整个流程涵盖了MongoDB使用的核心要点。MongoDB作为一个功能强大的NoSQL数据库,其灵活的文档存储模式和直观的可视化管理界面,为开发者提供了高效的数据管理解决方案。掌握这些基础配置和操作技能,将为后续的数据库开发和管理工作奠定坚实的基础。