模组控制台命令

SMAPI提供了几百种效果丰富的命令,包括实用的作弊工具和特定的测试命令。他们被归档在本页面。

为防止文本重复,本页面采用如下惯例以传达常规信息:

您可以直接在SMAPI控制台窗口中输入控制台命令。您可以键入help来获得控制台指令的列表(包括其他模组添加的命令)。

语法: list_items [S:search text]

列举游戏中所有物品(包括模组物品)。可选的搜索文本参数用于仅列举在ID+类型+名称中出现过全部关键词的物品。

示例:

语法: player_add name <S:item name> [I:count] [I:quality]

依物品名称向背包添加物品参数:

语法: player_add <I:item ID> [I:count] [I:quality]

依物品ID向背包添加物品。参数:

语法: player_setmoney <I:amount>

将玩家的总金钱数更改为给定的金币数量。

示例: player_setmoney 5000设定总钱数为5000金。

语法: player_changecolor <S:feature> <S:color>

设置您的角色贴图颜色。参数:

示例: player_changecolor eyes 255,0,0 使角色的眼睛变为RGB为(255,0,0)的颜色(即红色)。

语法: player_changestyle <S:target> <I:style ID>

设置您的角色贴图风格。参数:

示例: player_setstyle swim 1使玩家换上泳装。

语法: player_sethealth <I:amount>

示例: player_sethealth 200将生命值设为200。

语法: player_setmaxhealth <I:amount>

示例: player_setmaxhealth 500 将最大生命值设为500点。

语法: player_setstamina <I:amount>

示例: player_setstamina 200 会设置体力为200。

语法: player_setmaxstamina <I:amount>

示例: player_setmaxstamina 500 将最大体力设为500.

语法: player_setname <S:target> <S:name>

设置当前玩家或其农场的名称。<S:target>的取值为player (设置玩家名)或farm(设置农场名)。

示例: player_setname player Malon 将玩家名设为Malon;player_setname farm "Lon Lon" 将农场名设为Lon Lon农场。

语法: player_setimmunity <I:amount>

示例: player_setimmunity 10 会将免疫设为10,即免疫100%的负面效果。

显示您可以使用set_farm_type命令进行更改的农场类型列表。

语法: set_farm_type <S:farm type>

示例: set_farm_type 1.

语法: world_clear <S:location> <S:entity type>

清除某个地点所有指定类型的实体。参数:

示例: world_clear current debris 会清除所有垃圾 (木棍,石头,小植物)。

下降一层矿井。若玩家当前不在矿井,将其传送至矿井第一层。

语法: world_setminelevel <I:mine level>

示例: world_setminelevel 80 传送到矿井80层。

语法: world_freezetime <I:action>

冻结/恢复时间。其中[I:action]参数为0(恢复时间)或1(冻结时间);若省略该参数,则在两种状态之间切换。

语法: world_settime <I:time>

语法: world_setday <I:day>

设置当月几日(必须在1到28之间)。

示例: world_setday 24设置日期为当季24日。

语法: world_setseason <S:season>

设置季节。参数为spring(春季), summer(夏季), fall(秋季), winter(冬季)之一。

示例: world_setseason spring 设置季节为春季。

语法: world_setyear <I:year>

设置游戏年数(必须为不小于1的整数)。

示例: world_setyear 10 设置游戏为第10年。

语法: harmony_summary [S:search]

示例: harmony_summary MeleeWeapon会列出所有影响游戏中MeleeWeapon类的补丁名。

语法: help [S:command name]

给出控制台命令的文档。若省略参数,则显示帮助概述和可用命令的列表。若指定了具体的命令名,则显示相应的文档。

打开包含存档和日志文件的文件夹。

⚠️ 以下命令可能会损害或永久改变您的文档。除非您有绝对把握,否则不要使用

语法: apply_save_fix <S:fix ID>

对当前加载的存档应用特定的升级。参数:

语法: debug <*:command text>

语法: regenerate_bundles [S:type] [*:flags]

重新生成社区中心收集包数据。这将重置所有收集包进度,若玩家已经完成了收集包,还可能导致意外的效果。

以上例子返回了输出,但是很多命令并无返回值。若无输出,SMAPI会显示Sent debug command to the game, but there was no output。

语法: action <S:action>

示例: action AddMoney 500会给当前玩家增加500金。

语法: gamequery <S:query>

示例:

语法: itemquery <S:query>

示例: debug iq ALL_ITEMS 显示所有物品;debug iq ALL_ITEMS (W) 显示所有武器;debug iq (O)128 显示一条河豚 (object 128);debug iq FLAVORED_ITEM Wine (O)128 显示“河豚酒”。

语法: search [S:term]

列出包含搜索词的所有调试命令(若忽略参数,则给出所有调试命令)。

示例:

语法: tokens <S:tokenizedString>

示例:

语法: createdebris <I:itemID>

语法: furniture [I:itemID]

语法: fuzzyitemnamed <S:itemName> [I:amount] [I:quality]

添加指定物品到您的背包。此命令为模糊搜素,游戏将会遍历物品、打造品、家具、武器、靴子、帽子和衣服以寻求匹配。由于没有可靠方式能够使用含空格物品名或区分同名物品,因此此命令并不能获取全部物品。可选参数用于配置堆叠数量(默认为1)和品质(默认为0)。

语法: getindex <S:itemName>

向SMAPI控制台输出物品的贴图集索引(即ID)。此命令为模糊搜索,类似fuzzyitemnamed。武器,靴子,帽子虽然能够被识别,却不能返回正确的ID。

示例:

语法: item <I:itemID> [I:amount] [I:quality]

将指定物品添加到背包。此命令只接受物品ID。可选参数用于配置堆叠数量(默认为1)和品质(默认为0)。

语法: itemnamed <S:itemName> [I:amount] [I:quality]

将指定物品添加到背包。仅接受物品名称;此命令不是模糊搜索,但对大小写不敏感。标点应当被包括在内,而包含空格的参数应当用双引号引用。若名称对应多种物品,则所有满足要求的物品都会被加入背包。可选参数用于配置堆叠数量(默认为1)和品质(默认为0)。

语法: lookup <S:itemName>

向SMAPI控制台输出指定物品的贴图集索引(即ID)。仅接受物品名称;此命令不是模糊搜索,但对大小写不敏感,且空格仍应被包括在内(参见下方示例)。若名称对应多种物品,将输出所有满足要求的物品。

示例:

向背包添加一个电视;等概率地抽取廉价电视和等离子电视。

语法: wallpaper [I:itemID]

添加指定墙纸到背包。若不指定ID,则随机从地板(ID 0-39)和墙纸(ID 0-111)中抽取。超过111的ID仍会给出墙纸,只不过要么是两种不同地板纹理的混合,要么是扭曲了的地板纹理。

语法: backpack <I:amount>

增加背包空间到指定格数,最多36格。

清除当前背包中所有物品。

语法: doesitemexist <I:itemID> [S:isCraftable]

示例: debug doesitemexist 24 搜索防风草;debug doesitemexist 12 t 搜索小桶。

使用随即物品填充背包中所有可用空间。任何通过此方式获得的物品不会被计入收集品页面。

使物品栏换行,从下到上,类似于键盘控制的Ctrl-Tab键。对于大于常规水平的背包也适用。

使物品栏换行,从上到下;类似于键盘控制的Tab键。对于大于常规水平的背包也适用。

语法: dye <S:itemType> <S:color> <F:strength>

将指定物品(当前穿着的上衣/裤子)染成指定颜色。物品类型为shirt(上衣)或pants(裤子)。可用的颜色包括black(黑色), blue(蓝色), green(绿色), red(红色), white(白色), 和 yellow(黄色)。强度是一个0到1之间(包括0和1)的浮点数;数字越大,颜色越鲜艳。染上的颜色会与当前衣物的颜色混合,因此有时需要先用强度为1的白色来“重置”衣物颜色。对不能染色的衣物无效。

示例: debug dye shirt red 0.33 将当前上衣染上一层粉色。 debug dye pants blue 1 将当前裤子染成鲜艳的蓝色。

打开一个带HSV滑条的菜单来染当前的裤子。不需要填充物品。

打开一个带HSV滑条的菜单来染当前的上衣。不需要填充物品。

语法: hat <I:itemID>

语法: pole [I:type]

语法: trashcan <I:level>

语法: specialitem <I:itemID>

为指定ID的物品添加“specialitem”标签,使其不可被丢弃。警告:此指令尚未经过完整测试!

输出当前手持物品的所有(可用的)标签。

将当前持有的物品的可食用性值设置为-300,使其变得不可食用;只影响当时手持的那个物品,不影响其他地方的同一物品。

将背包大小设为36格,装备一个野蛮人戒指和一个铱环,穿戴太空靴,清空先前的背包所有物品,然后添加一把铱十字镐、一把银河剑、20个香辣鳗鱼、20个超级炸弹。将生命值设为75,并设置战士职业。先前的靴子、戒指和背包内容物都会丢失。

打开创建新存档时显示的完整角色自定义菜单,包括性别选项和玩家/农场名。更改玩家名称将导致存档文件也发生变化。在这里更改农场类型会在下一次进入存档时生效。

语法: haircolor <I:R> <I:G> <I:B>

将玩家发色设为指定的RGB值。每个分量的范围为0-255。

语法: hairstyle <I:ID>

将玩家发型设为指定ID。此处的ID等于初始界面的ID减去1,数值范围为 0-55,100-117(对应菜单中的57-74)。56-99会显示一种错误的发型,大于117时都会变成默认发型。

语法: skincolor <I:ID>

将玩家皮肤颜色设置为指定ID。此处的ID等于初始界面的ID减去1,数值从0到23。大于23时都会变成默认肤色。

语法: buff <I:buffID>

清除所有效果(包括增益和减损)。

语法: energize [I:amount]

语法: gem <I:amount>

切换无敌状态。无敌状态开启时将不会受到任何伤害。

语法: money <I:amount>

语法: walnut <I:amount>

给予你指定数量的金色核桃。

通过重新加载动画和下马来尝试强制玩家移动。当玩家“卡住”时此命令可能有效。

语法: minelevel <I:level> <I:MapID>

示例: debug minelevel 219传送到骷髅洞穴99层。

输出玩家当前位置,包括地块坐标和像素坐标。

语法: speed <I:value> [I:duration]

给定玩家持续指定时间的、指定等级(可以为任意整数)的速度增益。持续时间应当为游戏中的分钟,默认为30。将此数值乘0.7可以换算到真实时间的秒数。此增益属于“调试速度”,可与食品/饮料提供的加速叠加。

示例: debug speed 5 600 给出一个在现实世界持续7分钟(游戏中10小时)的+5速度增益。

语法: volcano <I:level>

语法: warp <S:locationName> [I:X] [I:Y]

示例: debug warp forest 33 99 传送到煤矿森林的帽子商店附近; debug warp sci传送到罗宾的商店(内部名为ScienceHouse),正好在罗宾的柜台前。

传送到农舍/联机小屋的床上。

语法: warpshop <S:npcName>

传送到指定村民开设的商店;如需要,也会将对应村民传送到指定位置。村民名字对大小写不敏感,取下列之一:pierre(皮埃尔的杂货店), robin(罗宾的木匠店), krobus(科罗布斯的商店), sandy(沙漠绿洲商店), marnie(玛妮的牧场商店), clint(克林特的铁匠铺商店), gus(星之果实餐吧), willy(威利的鱼店), pam(巴士站,位置有误), dwarf(矮人的商店), 和 wizard(法师塔)。其中wizard选项自动将魔法墨水添加到特殊物品与能力,并将归还墨水的事件视为已经发生。

示例: debug warpshop marnie会将玛妮和玩家同时传送到玛妮的商店。

语法: warptocharacter <S:npcName>

传送到指定村民身边(只能是可送礼的NPC,不能传送到还未解锁的NPC身边)。模糊匹配。

语法: warptoplayer <S:playerName>

传送到指定玩家身边。此命令大小写不敏感,含空格的名字应当用双引号括住。

语法: experience <I:skillID> <I:xpAmount>

向指定技能添加指定数量的经验。可用的技能ID为0(耕种)、1(钓鱼)、2(采集)、3(采矿)、4(战斗)、5(幸运)。

语法: fishing <I:level>

语法: levelup <I:skillID> <I:level>

显示指定技能和等级(正负不超过2147483647级)的升级窗口。此命令会解锁对应的的打造配方并且允许选择职业,但并不会改变技能等级,也不会改变经验数值。可用的ID包括0(耕种)、1(钓鱼)、2(采集)、3(采矿)、4(战斗)、5(幸运)。

语法: profession <I:ID>

给予玩家指定职业。注意,这是强制添加的职业,并不是切换技能树的方法。可用的职业ID如下:

语法: showexperience <I:skillID>

在游戏聊天区和SMAPI控制台中输出指定技能的总经验值。 可用的ID包括0(耕种)、1(钓鱼)、2(采集)、3(采矿)、4(战斗)、5(运气)。

语法: achieve <S:steamAchieveID>

示例: debug achieve 17 会获得美食大厨成就;debug achieve Achievement_Stardrop 会获得 星之果实的神秘成就。

语法: achievement <I:achieveID>

语法: caughtfish <I:value>

将FishCaught(钓过的鱼的数量)属性设置为指定的数值。

语法: dp <I:value>

设置daysPlayed为指定数值。

语法: getstat <S:statID>

语法: killmonsterstat <S:monsterName> <I:value>

把指定怪物的击杀数设为指定数值。怪物名称应当与Data/Monsters中的键名相同,包含空格的名称需要使用双引号括起来。 此名称大小写敏感。若给出错误的键名,此命令会向控制台输出错误的信息,但是却能同时设置正确的状态。

语法: setstat <S:statID> <I:value>

示例: debug setstat StepsTaken 99999 会将走过的步数设为99999。

获得全部菜谱。

语法: cookingrecipe <S:recipeName>

获得指定菜谱。名称大小写敏感,且可包含空格。

获得全部打造配方。

语法: craftingrecipe <S:recipeName>

获得指定打造配方。名称大小写敏感,且可包含空格。

示例: debug craftingrecipe Ancient Seeds 会给出从古代种子打造上古种子的配方。

从博物馆移除所有捐赠品,清空博物馆展览,会导致所有古物和矿物显示如果你将它捐给博物馆,冈瑟会告诉你详情。不会影响“已经找到的古物和矿物”页面(即收集品页面)。

清除所有已经找到的古物和矿物记录。将已找到文物和宝石的数量归零,同时重置第一次找到文物时触发的动画(可以再次触发)。警告:还会清除您捕获的所有鱼的记录,并重置教程钓鱼(可以再次触发),并清除所有收到的邮件(包括隐藏的进度标志)。

向背包中添加尚未找到的古物和矿物,直到背包填满。使用此命令获取的物品将在收集品页面上显示。

向背包中添加尚未捐赠的古物和矿物,直到背包填满。使用此命令获取的物品增加收集品页面上“总发现”计数。

语法: note <I:bookID>

语法: sn [I:noteID]

向背包中添加指定的秘密纸条,并给予您放大镜。若不指定ID,则随机抽取一张未读过的秘密纸条。参见Data/SecretNotes以获取ID列表。

明天将会收到Data/mail中的所有邮件。

将Data/mail中所有信件标记为已读,但没有实际效果。这些信件在收集品页面的信件选项卡中可见。

语法: broadcastmail <S:mailID>

明天给所有玩家邮寄指定邮件。ID大小写敏感(ID包括引号);参见Data/mail以获取可用ID。

语法: broadcastmailbox <S:mailID>

清除所有已经收到的邮件记录(包括隐藏的进度标志)。这也会清除收集品页面中的信件选项卡。

语法: mailfortomorrow <S:mailID> [noletter]

语法: seenmail <S:mailID> [B:addOrRemove]

将指定邮件标记为已读。ID大小写敏感;参见Data/mail以获取可用ID。将第二个参数设置为false可以将已读邮件移除(而不是添加它),例如seenMail <id> false。

语法: showmail <S:mailID>

打开指定邮件的阅读窗口。ID大小写敏感;参见Data/mail以获取可用ID。若找不到ID,则会瞬间弹出一个空窗口,并触发ArgumentOutOfRange错误。此命令获得的信件不会导致被标为已读,也不会被计入收集品菜单。

示例: debug showmail SeaAmulet 将显示刘易斯关于美人鱼吊坠的信。

从你的日志/任务日志中清除所有任务。

随机开启一个新的“收集”(资源收集)任务。若在同一天内多次使用该命令,则抽取到的任务总是相同的。

随机开启一个新的“送货”(物品交付)任务。若在同一天内多次使用该命令,则抽取到的任务总是相同的。

随机开启一个新的“杀怪”任务。若在同一天内多次使用该命令,则抽取到的任务总是相同的。

完成当前所有的特殊订单或齐先生的挑战。

语法: completequest <I:questID>

完成指定任务,并将其从日志移除。参见Data/Quests以获得ID列表。

开启Data/Quests中你所有未承接的任务。

语法: quest <I:questID>

开启指定的任务。参见Data/Quests获得ID列表。

开启Data/Quests中所有未承接的任务,以及一个随机的送货任务和一个随机的杀怪任务。

语法: removequest <I:questID>

从你的日志中静默地移除指定任务。参见Data/Quests以获取任务ID。

语法: specialorder <S:questID>

开启指定ID的特别任务(包括鹈鹕镇任务和齐先生的挑战)。参见Data/SpecialOrders获取ID列表。

若你已有孩子,则将第一个孩子的年龄提升到下一阶段。否则,生成一个名为"Baby"的、性别和肤色随机生成的孩子;这样生成的孩子起初便处于第三阶段(爬行),且有可能生成在边界之外。使用该命令无需有配偶或农舍升级。

若已有多个孩子,将第二个孩子的年龄提升到下一阶段。否则,生成一个名为"Baby2"的、性别和肤色随机生成的孩子;这样生成的孩子起初便处于第三阶段(爬行),且有可能生成在边界之外。使用该命令无需有配偶或农舍升级。

清除你所有的孩子

使明天有新婴儿出生/被收养。使用此命令需要已婚(且需房子有育儿室)。

显示一则全局消息,指出当前地点的村民总数。

移除当前地点的全部村民。

语法: clone <S:npcName>

克隆指定的NPC,将其副本放在当前的位置。名字为模糊匹配。警告:克隆farmer或尚不存在的村民(比如第一年尝试克隆肯特)将导致游戏崩溃。

语法: killall <S:npcName>

移除指定角色外的全部村民。名字为精确匹配。只有当指定角色位于当前地点,才能免于被清除。建筑物内的村民也会被移除。第二天会恢复正常。

语法: killnpc <S:npcName>

从游戏中移除指定村民,检查所有可能地点(包括建筑物)。名字为精确匹配。

语法: removenpc <S:npcName>

从游戏中移除指定村民,检查所有可能地点和建筑。名字为精确匹配。命令将向控制台输出一条消息,提示是否已找到并移除指定村民。

语法: dating <S:npcName>

将您与指定村民的关系设置为Dating(约会);即,标记为其已被送过花束。 名字为精确匹配。

过夜后将离婚。配偶的房间可能在你睡觉或退出至标题之前无法完全移除。

语法: engaged <S:npcName>

增加与指定村民的友谊2500点(10心),并将与其关系设置为。婚礼将在次日举办。名字为精确匹配。

语法: friendall [I:value]

语法: friendship <S:npcName> <I:value>

语法: invitemovie <S:npcName>

邀请指定村民当天看电影,需要修复电影院才能使用。此命令为模糊匹配,且需要电影票。你仍然需要带着自己的票并走到电影院门口触发对话框才能看到指令的效果。

语法: makeex <S:npcName>

设置与指定村民的状态为Divorced,移除所有结婚或花束标识,并将其标记为前夫或前妻。名字为精确匹配。但是该村民不会离开你的家,其行为和处于结婚状态时一样。

语法: marry <S:npcName>

增加与指定村民的友谊2500点(10心),并将与其的关系设置为Married,结婚纪念日设在当日。名字为模糊匹配。

注意:

对于非原版结婚对象:

语法: wedding <S:npcName>

设置指定村民为配偶并在当日设置婚礼。名字为精确匹配。若指定的村民通常情况下不可结婚,婚礼仍会发生,但该村民(以及其他所有村民)在婚礼上均不可见。

提示:若您希望测试正常婚礼,可运行如下命令并给予其美人鱼吊坠(将下面的Abigail替换为NPC内部名称):

语法: db <S:npcName>

展示与指定村民的包含当前对话的对话框。名字为模糊匹配,若缺省,则默认为皮埃尔。此命令将被计入与村民当日对话次数之中,若当日对话次数用尽,他们现在没有更多对话,调用此命令会导致控制台输出Stack empty消息。

语法: dialogue <S:npcName> <S:dialogueString>

语法: loaddialogue <S:npcName> <S:dialogueKey>

使用指定的素材键”(asset_name:key)”设置指定角色的对话。名字为模糊匹配。素材键可通过游戏文件中的Content\Strings下属的所有文件中找到,位于每个文本的最前面。

语法: question <I:questionID> [B:answerOrForget]

标记指定对话已被答复过。所有选项的代码可查询游戏文件中的content\Data\Events下属的文件,在有选项的对话中,每个选项最前面的数字即为代码。可通过将第二个参数设置为false来遗忘一个选择过的答复(而不是添加一个的答复),例如question <id> false。

语法: sb <S:npcName> showTextAboveHead

在指定村民头上显示一个内容为"Hello! This is a test"的对话气泡。名字为模糊匹配。

语法: speech <S:npcName> <S:dialogueKey>

语法: facedirection <S:npcName> <I:direction>

语法: faceplayer <S:npcName>

使指定角色面向玩家。名字为模糊匹配。

语法: hurry <S:npcName>

语法: jump <S:npcName> [F:velocity]

使指定角色以指定速度跳跃。名字为模糊匹配,也接受farmer。速度为一个浮点数,默认为8.0,即玩家身高的一半。

语法: warpcharacter <S:npcName> <I:X> <I:Y> [I:facingDirection]

语法: warpcharacterto <S:npcName> <S:locationName> <I:X> <I:Y> [I:facingDirection]

语法: warpcharactertome <S:npcName>

传送指定角色到您身边;名字为模糊匹配。

语法: whereis <S:npcName>

输出指定角色的位置和坐标到SMAPI控制台。名字为模糊匹配,因此将返回所有匹配NPC的位置信息。

语法: animal <S:type>

显示一条全局消息,提示农场动物的总数。

语法: befriendanimals [I:amount]

将当前地点所有动物的友谊值设为指定数量,默认为1000(最高)。

遍历所有农场建筑,并移除那些不再居住在该建筑中的动物的记录。

将当前地点居住的所有动物设置为成年第1天,除非其已经成年。可能会导致它们再次食用干草。

无限期冻结当前地点的所有农场动物。退出-重进可能导致动物被随机传送往新地点,但仍然保持不动。

解除当前地点所有动物的冻结状态。

语法: warpanimaltome <S:animalName>

将指定农场动物传送到你的身边;名字为大小写不敏感的模糊匹配。此命令只在允许动物出现的地点有效。

语法: cat <I:X> <I:Y> [I:breed]

语法: dog <I:X> <I:Y> [I:breed]

语法: horse <I:X> <I:Y>

从所有地点移除所有的马。

语法: monster <S:type> <I:X> <I:Y> [I:facingDirection]

在当前地点的指定坐标处生成指定类型的怪物。只有某些怪物ID有效,下面已知类型:其中BlueSquid,Fly,Duggy(仅当目标地点为沙土), DustSpirit,DwarvishSentry,Ghost, Grub, LavaCrab, Mummy, DinoMonster, RockCrab, Serpent, ShadowBrute, ShadowShaman和SquidKid需要在输入参数时缺省最后一个参数,否则无法召唤。而 Bat, BigSlime, Bug, GreenSlime, MetalHead和Spiker则无需缺省。

在当前位置生成一只猫头鹰。

若当前未下雨,则传送宠物到农场中宠物碗的位置(技术提示:位置最初是由检查建筑层上的1938号地块来设置的)。若当前在下雨,则将宠物传送到农舍。仅对多人游戏中的房主有效。

将你当前的宠物偏好在猫和狗之间切换。若你已有宠物,物品栏中的宠物贴图会改变,但宠物本身不受影响。

应用当前事件的跳过逻辑(如果有的话),立即结束当前的事件或节日。该事件被标记为已观看,但如有需要可使用eventById命令重新观看。

语法: event <S:locationName> <I:index> [S:dontClearEvents]

语法: eventbyid <I:eventID>

开启指定事件。此命令使用事件ID。如果某些事件有其他事件的前提条件,而这些前提条件尚未被满足,则可能无法启动这些事件。

示例: debug ebi 992559 开启艾米丽造访农场并允许您使用其缝纫机的事件。

语法: eventseen <I:eventID> [B:seeOrForget]

将指定事件标记为已被观看过。此命令对于启用访问依赖于事件的区域或事件非常有用。将第二个参数设置为false可将事件标记为未看过(而不是添加它),例如 seenEvent <id> false。

语法: festival <S:festivalID>

语法: festivalscore <I:value>

为节日分数增加指定值。节日分数在不同节日有不同含义:在复活节为彩蛋数,在冰雪节为抓到的鱼数,在星露谷展会为星星币数。

语法: setFarmEvent <S:eventID>

语法: fish <I:fishID>

语法: minegame [S:mode]

语法: minigame <S:which>

启动指定小游戏或过场动画。可用选择如下:

语法: movieSchedule [I:year]

启动测试小游戏。此游戏会打开一个窗口,其中列出一些地板贴图;左击以关闭该窗口。

导出各个商店(还包括家具目录)的商品摘要,显示其库存和价格。结果保存在一个.txt文本文件中,文件路径会在控制台中显示。

语法: shop <shopID> [ownerName]

将几乎所有物品从农场地图中清除,包括草、树、垃圾、小路和放置的物品(包括正在工作的机器和装了东西的箱子)。

语法: dayupdate [I:number]

加速当前地点所有果树生长一个月,即使刚种下的树苗也能瞬间成熟。

在当前地点所有可用地块上生成草。

语法: growcrops <I:number>

使当前地点所有作物生长指定的天数,可对花盆内的作物生效。

语法: growgrass <I:number>

加速当前地点的草生长(蔓延)指定天数。会导致已经存在的草蔓延,但不会在空地块凭空生成新的草。

语法: spawnweeds <I:number>

使当前地点的杂草蔓延指定次数。这将导致已放置的杂草扩散,但不会在空旷区域内凭空产生新的杂草。

将当前位置所有野树(如橡树)生长到成熟。

输出当前地点草、树、其他土地特征、物品、临时贴图的计数。可能会报错。

将当前地点所有野树变成蘑菇树。

重置当前地点,这本质上是模拟玩家离开并重进当前地点。最显著的效果是重新播放背景音乐。

移除当前地点所有掉落物。

移除当前地点所有耕地。警告:这会移除所有已经种植的作物(包括成熟的)。

移除当前地点所有大型地形特征(如灌木)。

移除当前地点所有(小型)地形特征(例如草和耕地)。警告:这会移除所有正在种植的作物(包括成熟的)。

将当前地点所有未占用的可耕种地块变为耕地。

语法: spreadseeds <I:seedID>

将当前地图所有耕地浇水,对花盆内的作物也生效。

语法: watercolor <I:R> <I:G> <I:B>

将当前地点的水染成指定颜色。参数为RGB分量,但实际上会使用RGBA颜色 (R/2, G/2, B/2, 127)。此命令对鱼塘、湖、河等水体有效,但染色只是临时的,重新进入地图会变回正常颜色。

(向SMAPI控制台)输出当前地图上任何淘金点的坐标。若无淘金点,输出{X:0 Y:0}。

移除当前地点所有家具(婴儿床除外)。可在农舍/联机小屋中使用,也可在农舍之外使用。

移除当前地点所有辉光。

显示当前地图所有光源的信息(名称,位置,半径)。

语法: fencedecay <I:amount>

加速当前地点围栏老化指定天数。如果农场上有黄金钟,围栏的残骸不会自动消失。

示例: debug fencedecay 60将所有围栏老化60天,会破坏所有木围栏(木围栏寿命54-58天)。

语法: fillwithobject <I:itemID> [S:isBigCraftable]

语法: readyforharvest <I:X> <I:Y>

移除当前地点所有光源。其作用使暂时的,重新进入此地点会重新加载光源。

移除当前地点放置的所有物体,包括围栏、机器和箱子,但不会移除地板或草。

语法: build <S:Name> [I:X] [I:Y]

在指定坐标处建造指定建筑。若名称包含空格,则需加双引号(例如"Junimo Hut",不区分大小写,如果名称不完全匹配将列出模糊匹配。若未指定坐标,则在玩家右侧1格处建造。如果指定了坐标,坐标点总是建筑物占地面积的左上角。

示例: debug build "Stone Cabin" 会在玩家身边建造石头联机小屋。

语法: buildcoop <I:X> <I:Y>

在指定坐标处建造一个新的鸡舍。

语法: forcebuild <S:Name> [I:X] [I:Y]

等价于build命令,但跳过所有的安全检查,因此您可以在通常不允许建造的地方建造(例如农场地图以外的地方)。

示例: debug build "Stone Cabin" 会在玩家身边建造石头联机小屋。

语法: movebuilding <I:sourceX> <I:sourceY> <I:destX> <I:destY>

获取玩家面前的建筑,若该建筑可涂色,则打开涂色目录。若玩家未面向建筑站立,则默认为主农舍。

销毁所有农场建筑(包括主农舍)。其中动物也会被移除,但在外面的动物不会被移除。

若玩家正站在建筑物正下方,打开一个更改建筑外观的菜单。

语法: spawncoopsandbarns <I:number>

生成指定数量的鸡舍或畜棚。游戏会等概率地生成装满奶牛的高级畜棚或装满鸡的高级鸡舍。其位置也会随机选取,游戏会尝试20次为每个建筑找到一个位置,如果没有找到则会放弃然后继续下一次判定。

语法: crib <I:mapID>

将当前婴儿床风格设为指定数值。在原版游戏中,可用的值为0(无婴儿床)或1(默认婴儿床)。通过模组可添加额外风格,其ID应当被添加到地图文件名中。例如,婴儿床风格1由文件Maps/FarmHouse_Crib_1指定。

语法: floor [I:textureID]

示例: debug floor 22 将房内所有地板设为灰白棋盘格地板。

语法: wall [I:textureID]

示例: debug wall 21 设置房屋墙纸为Joja风格。

允许在房屋或其他可装饰的屋子使用地板和壁纸装饰时记录调试日志,以此方便排查其不适用于自定义地图的情况。一般来说你应当在加载存档之前使用这条指令。。

语法: houseupgrade <I:upgradeLevel>

升级农舍/联机小屋为指定等级。可用值为0 - 3。家具和放置的物品不会被自动移动,因此可能超出边界。若玩家在屋内时使用此命令,传送点可能不会立刻更新。

语法: thishouseupgrade <I:upgradeLevel>

等价于houseupgrade命令。但也可站在其他玩家的房屋内部或正南部来升级其房屋。

将你的农舍/联机小屋升到下一级(最高3级)。家具和放置的物品不会被自动移动,因此可能超出边界。若玩家在屋内时使用此命令,传送点可能不会立刻更新。

语法: farmmap [I:mapID]

从游戏中移除当前农场地图和农舍,并重新创建指定类型的新农场。农场会按照指定类型重命名,例如"Standard Farm"。可用类型包括:0(标准农场)、1 (河边农场)、2(森林农场)、3(山顶农场)、4(荒野农场)、5(四角农场)、6(海滩农场)。更改将在第二天生效。没有适用于草原农场的代码。

清空当前农场并执行如下操作:

语法: setupfarm [S:clearMore]

移除所有农场建筑,并清理农场的一小块区域(第二个参数设为true会导致清理更大区域,不会将除了true以外的值设为true)。之后,进行以下操作:

语法: setupfishpondfarm [I:population]

清空农场,然后建造至多96个鱼塘,包含各种鱼。每个鱼塘的容量都设为指定值,默认为10 。鱼塘会间隔1格排布,但不会建造在被其他建筑、动物或土地特征阻挡的位置上。

语法: addjunimo <I:X> <I:Y> <I:area>

在社区中心的指定坐标添加一个祝尼魔,并指派到指定的区域,不一定非要在社区中心里面时才能使用。召唤出来的祝尼魔会在距离接近时主动跟随玩家。可用区域为0(茶水间)、1(工艺室)、2(鱼缸)、3(锅炉房)、4(金库)、5(布告栏)。

标记所有收集包已完成。

语法: bundle <I:ID>

标记指定收集包已完成。可用ID如下:

语法: ccload <I:area>

移除指定区域的祝尼魔卷轴并直接完成该区域的献祭。可用区域为0(茶水间)、1(工艺室)、2(鱼缸)、3(锅炉房)、4(金库)、5(布告栏)。

语法: ccloadcutscene <I:area>

播放指定区域的完整修复过程动画,包括祝尼魔跳舞和获得星星,该区域判定为已完成献祭。可用区域为0(茶水间)、1(工艺室)、2(鱼缸)、3(锅炉房)、4(金库)、5(布告栏)。

添加所有适当标识,代表社区中心已完成。修复社区中心所有区域。

添加所有适当标识,代表Joja会员和所有社区发展计划已购买。

播放6 个祝尼魔在社区中心的小屋前挥手告别的动画,然后社区中心大厅左上角的角落会被修复。

语法: junimonote <I:area>

向指定区域添加一个祝尼魔卷轴。可用区域为0(茶水间)、1(工艺室)、2(鱼缸)、3(锅炉房)、4(金库)、5(布告栏)。

使一个祝尼魔奔向祝尼魔屋并取出一颗星星,将其放在壁炉上方的板子上。必须在社区中心内运行。如果尚未完成对应的献祭,这一改动会是临时的,星星在重新加载社区中心后会恢复到正常数量。

向社区中心壁炉上方的板子上添加一颗星星。如果尚未完成对应的献祭,这一改动会是临时的,星星在重新加载社区中心后会恢复到正常数量。

重置所有收集包(清除已经献祭的物品,允许重新进行献祭)。

使用重新混合的收集包逻辑重新生成所有收集包,不指定特定随机数种子。

切换海滩桥梁的修复/未修复状态。

语法: ladder [I:X] [I:Y]

在指定坐标处创建矿梯或竖井。若未指定坐标,会在玩家下方1格处生成。在普通矿井中,两个命令都会生成矿梯。在骷髅洞穴中,ladder随机生成矿梯或竖井,而shaft永远生成竖井。

语法: minedifficulty [I:difficultyLevel]

语法: movie [S:movieID] [S:inviteNpcName]

放映一部电影。电影ID默认为当日电影。若未邀请村民观影,则村民名字可能被省略,如此做即为随机邀请村民来看电影。可使用current指代当日电影。即使电影院尚未建成,也可以使用这个指令。注意,相较于正常情形,该命令可邀请至多3位村民观影。有效电影ID如下:

示例: debug movie 会放映它在雨中嚎叫并邀请随机村民;debug movie spring_movie_1 会放映自然奇观并邀请随机村民;debug movie summer_movie_0 Abi 会放映草原王者之旅并邀请阿比盖尔以及1-2位随机村民。

重置“永久性矿井改变”,例如煤矿矿车和宝箱。不会影响矿井层数进度或杀怪目标。

语法: skullcavedifficulty [I:difficultyLevel]

设置骷髅洞穴难度为指定等级。在原版游戏中,正常难度为0,与"骷髅洞穴入侵"任务对应的难度为1。可使用更高数值。若未指定难度等级,则此命令仅会向控制台输出当前难度。

示例: debug scd 1 会激活"骷髅洞穴挑战"任务期间的难度。

在铁路上生成一列火车。

语法: day <I:value>

改变日期为指定值。不会改变季节。并相应调整daysPlayed统计数据。

切换游戏暂停与否。不同于/pause命令,此命令暂停时玩家无法自由移动。

语法: season <S:name>

设置季节为指定值。季节名称大小写不敏感。有效名称为spring(春季), summer(夏季), fall(秋季), 和winter(冬季)。

在当前位置睡觉,结束当前的一天。

语法: time <I:value>

示例: debug time 2040 设置时间为20:40 。debug time 2550会设置时间为凌晨1:50 。

语法: year <I:value>

设置当前年份为指定值。

关闭或打开"碎片"天气(即刮风或落叶)。不会改变用户界面上的天气图标。

语法: morepollen <I:amount>

增加落叶/刮风天气落叶/花瓣数。警告:参数不要太大否则会造成卡顿甚至崩溃!

关闭或打开雨天。会自动关闭落叶/刮风天气。不会更改用户界面上的天气图标。

清除所有跟踪地图变化的世界状态ID,例如海滩桥梁是否已修复,垃圾清理熊是否已清理垃圾以及好感事件带来的微小改变。警告:此命令也会清除找到的古物和矿物、抓到的鱼、观看过的事件和收到的邮件(包括未收到的邮件的标识)。

切换争用状态。开启时,禁用分辨率和窗口大小选项,也会禁用“退出至标题”和“退出至桌面”按钮。

语法: filterLoadMenu <searchText>

仅能在存档列表使用,用于以关键词(<searchText>部分)来搜索存档。

切换手柄控制选项,并显示一则全局消息以提示是否在使用手柄控制。

语法: inputsim <S:type>

设置输入模拟器为指定类型。可用类型为spamtool 和 spamlr 。细节未知。

打开语言选择菜单。

语法: musicvolume <D:value>

设置音乐音量为指定值。为0 - 1的双精度浮点数。

切换一日结束时是否进行自动存档。向控制台输出当前保存状态的消息。

语法: peformTitleAction <S:Buttlon>

只能在游戏打开后的大标题界面使用,跳转到对应的分标题项目中。可用的名称如下:New(新游戏),Load(加载),Co-op(合作),Invite(邀请),Exit(退出)。

语法: runmacro <S:filename>

向控制台输出Data/ObjectInformation 和 Data/BigCraftablesInformation列出的物品的复数名称。

开启或关闭是否允许向游戏内聊天框输入调试指令(以/开头)。

将程序集版本号输出到控制台。请注意,这与可以从致谢屏幕访问的更用户友好的版本不同。例如,在Windows端1.4.3版本中运行此命令会输出1.3.7286.33936。

语法: worldMapPosition <B:includeLog>

显示详细的信息来帮助解决有关于世界地图定位的问题。如果后面的参数为true,则输出更为详细的当前位置是如何根据Data/WorldMap的名称判断的信息。

清空对话框。

语法: color [S:color]

使你的对话以某种颜色显示,可用的所有颜色见下。如果只想使一句话改变颜色,应当使用[color]+你的对话信息。

列出所有可用颜色:white(白色),red(红色),blue(蓝色),green(绿色),jade(翡翠绿),yellowgreen(黄绿色),pink(粉色),purple(深紫色),yellow(黄色),orange(橘色),brown(棕色),gray(灰色),cream(奶白色),salmon(树莓红),peach(桃子粉),aqua(水蓝色),jungle(丛林绿),plum(紫红色)。

语法: dm,message,pm,whisper [S:PlayerName][S:Message]

向另一名玩家发送私信。

语法: e,emote [S:EmoteID]

展示一个表情。可用的ID如下:Happy(开心),Sad(伤心),Heart(爱心),Exclamation(叹号),Note(音符),Sleep(睡觉),Game(游戏),Question(问好),X(否定),Pause(愣住),Blush(尴尬),Angry(生气),Yes(点赞),No(点踩),Sick(生病),Laugh(大笑),Surprised(惊讶),Hi!(嗨!),Taunt(嘲讽),Uh(呃?),Music(音乐),Jar(罐子)。提示:最后的四个表情是隐藏表情,输入指令后就可在表情菜单中找到了。

语法: dm,message,pm,whisper [S:PlayerName][S:Message]

向另一名玩家发送私信。

显示可用的指令。

语法: dm,message,pm,whisper [S:PlayerName][S:Message]

向另一名玩家发送私信。

显示当前在线的所有玩家的名字。

启动一个新的局域网服务器。

对当前地点全屏截图。

语法: netjoin [IP]

连接到指定的局域网IP地址,取代了之前的用途。

显示客机对主机的ping值,或主机对各个客机的ping值(取决于使用者)。

语法: r [S:Message]

向最后一个给你发送消息的玩家回复消息。

语法: split [I:playerIndex]

为指定ID的玩家添加另一个分屏游戏窗口,否则启动分屏模式。

压缩联机时的数据传送。

语法: ban [S:PlayerName]

永久禁止该玩家加入游戏,可以使用名称、玩家ID和IP地址来指定玩家。

语法: unban [S:PlayerName]

解除对某玩家的禁入限制。

解除对所有玩家的禁入限制。

语法: kick [S:PlayerName]

根据名称检索,将指定玩家踢出房间。

打开农场帮手菜单。细节未知。

语法: mbp [S:PowerID]

修改客机玩家移动建筑物的权限,可用的权限ID如下:off(禁止移动任何建筑),owned(允许移动自己购买的建筑),on(允许移动所有建筑)

暂停游戏。

如果游戏被暂停,使用这个指令恢复正常游戏。

语法: sleepannouncemode [S:PlayerName]

更改一名玩家上床睡觉时的全局消息提示。可用的ID如下:off(关闭提示),first(仅在玩家当日第一次上床时提示),all(总是提示)。

开关宽带日志。房主和客户都能使用。只有多人游戏时可用。

开关在SMAPI控制台输出每个播放的音效的记录的功能。

清空网络消息日志。

向一个文件输出网络消息日志(输出格式为.csv文件)。

开关网络消息日志记录。

遍历其他农夫,选取第一个为约会对象。

遍历其他农夫,选取第一个为订婚对象,婚礼定在次日。

遍历在线农夫,选取第一个为配偶,结婚日期设在当日。

切换共有/私有金钱模式。过夜生效。仅房主可用。

立即切换到共有金钱模式,融合所有玩家的钱包。仅房主可用。

立即切换到私有金钱模式,分开所有玩家的钱包。仅房主可用。

打开一个菜单,其中可以预览不同的农夫动画和改变某些外观选项。在进行事件开发时尤为有用。警告:预览"passOutTired"动画会使你晕倒并开启第二天,就像过了凌晨2点会晕倒一样。

播放公交车从沙漠返程的动画。必须在巴士站地图运行。

播放公交车离开和去往沙漠的动画。会传送玩家到沙漠。必须在巴士站地图运行。

在玩家背对方向的4格处创建钓鱼"气泡"。似乎不协调。

开启“逐帧模式”,这会使游戏暂停,允许玩家按G键来一帧一帧地推进事件/动画。按Esc键退出。主要用于测试下面的两条指令。(如果不开启这个模式,玩家的贴图会被自动刷新,因而看不出来效果)

语法: frameoffset <I:frameID> <S:X> <S:Y> <S:??>

语法: setframe <I:frameID>

语法: holdItem <B:showMessage>

播放玩家获得物品的动画。将后面的参数设为false可以不显示对话框。

播放使用仙尘时的粒子动画。

播放旋转的药瓶/烧饼飞起而后落下的动画。就像玛鲁的爱心事件中使用的那个。

语法: ambientlight <I:R> <I:G> <I:B>

将当前地点的环境光照设为指定RGB值的相反值。这仅是临时更改,在重置/重新进入该地点时效果会消失。例:输入 255 0 0会将光照设置为水蓝色,而0 255 255会设置为红色。

语法: bloom <D:BloomThreshold> <D:BlurAmount> <D:BloomIntensity> <D:BaseIntensity> <D:BloomSaturation> <D:BaseSaturation> [S:brightWhiteOnly]

设置辉光效果为指定参数。这些参数大多数为除以10的双精度浮点数。给定最后一个参数会将brightWhiteOnly设置为true,若缺省则设置为false。此命令也会更改bloomDay标识。

开关bloomDay标识,实质上是开关辉光特效。

开关drawbounds标识。细节未知。

语法: lsd <D:howLongMilliseconds> <D:shiftRate> <D:shiftFade> <D:globalIntensityMax> <D:blurShiftLevel> <D:saturationShiftLevel> <D:contrastShiftLevel> <D:bloomIntensityShift> <D:brightnessShift> <D:globalIntensityStart> <D:offsetShift>

开启平移模式,只能在多人模式下使用。在平移模式下,可使用移动键或鼠标平移屏幕。通过输入debug panmode或debug exit来关闭平移模式。还可使用debug panMode clear来清除当前设置,或通过debug panMode {time}来设置时间。

切换缩放和未缩放的光照。

语法: viewport <I:X> <I:Y>

将地图相较于黑色背景偏移指定的格数,但没有明显效果。

语法: uiscale <I:value>

设置UI缩放等级为指定值。该数值是表示缩放百分比的整数。可用于突破正常缩放比75% - 150%的限度。

示例: debug us 60 设置UI缩放等级为60%

语法: zoomlevel <I:value>

设置游戏缩放等级为指定数值。该数值是表示缩放百分比的整数。可用于突破正常缩放比75% - 200%的限度。

示例: debug zl 60 将缩放等级设为60%

语法: playmusic <s:cueID>

示例: debug playmusic spring2 会播放 Spring (The Valley Comes Alive)。

语法: playsound <s:cueID> <I:pitch>

示例: debug ps purchase 会播放买卖物品时的金币叮当声。

教你所有的制作配方,由于在运行时会被已知的配方卡住而中止运行,实际上无法正常使用。

创建一个额外的新男性农民,随机生成名字和外貌,出生在你农民的左侧1个方块的位置。目前无法使用。

语法: eventtest <S:locationName> <I:eventIndex>

语法: eventtestspecific <S:whichEvents>

语法: gamemode <I:mode>

将游戏模式(处于哪个阶段)设置为指定值。此代码由于设计的逻辑过于底层,难以使用,仅在此处列出一些经过测试的代码:0:回到主界面1,4,5,9:软锁2:隐藏了原版的HUD3,8:正常模式6:正在加载的界面7:软锁且不能输入指令10:游戏崩溃

将一个看起来像斧头的灯笼添加到你的库存中,当尝试使用它时会导致玩家软锁;canmove 可以用来修复软锁。

语法: pants <I:R> <I:G> <I:B>

将玩家裤子的颜色设置指定的RGB值。每个分量从0到255。目前这个指令不会产生明显效果,因为现在裤子是一种衣物,需要使用dyepants令来设置颜色。

语法: shirtcolor <I:R> <I:G> <I:B>

将玩家上衣的颜色设置指定的RGB值。每个分量从0到255。目前这个指令不会产生明显效果,因为现在裤子是一种衣物,需要使用dyeshirts令来设置颜色。

将灯笼燃料设置为最大。由于灯笼尚未完全实现,这并没有太大作用。

将内部isRafting标志设置为 false。由于漂流功能尚未完全实现,因此这并没有太大作用。

弹出一个特殊菜单,列出大多数物品、它们会将物品染成什么颜色,以及在缝纫机中使用时可以制作什么服装。菜单可以通过鼠标滚轮滚动,将鼠标悬停在物品上会显示其制作的服装的提示,点击物品将把其制作的服装添加到你的库存中。此命令目前存在问题,暂不可用。

Modding:Console commands

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THE END
0.我的世界怎么用指令找到沙漠我的世界找沙漠指令介绍我的世界怎么用指令找到沙漠?在我的世界游戏中有不少小伙伴还不知道怎么用指令找到沙漠,下面游侠网小编就给大家带来我的世界找沙漠指令介绍,一起来看看吧。 【MC游戏攻略汇总】【镀金黑石作用】 我的世界怎么用指令找到沙漠 1、在我的世界中找沙漠所用指令是两个指令; jvzquC41in4bnr7350tfv8mvon532;9/71748A<630nuou
1.我的世界怎么用指令找到沙漠MC用指令找到沙漠方法迷你世界用指令找到沙漠方法 需要使用两个命令。首先是/locate temple,来显示出对应的沙漠建筑物的坐标信息。 其次使用/tp直接传送,比如/tp -328 100 -184,后面三组数字就是前面所显示的坐标信息。jvzquC41qn44fvlcog4dqv4in1875>:60jznn
2.我的世界粘土山怎么找黏土山种子地形坐标指令我的世界中粘土山是一个比较稀有的地形,大多数都与红沙漠一起生成,本次带来粘土山种子地形坐标指令,寻找粘土山指令是/locate badlands,黏土一般会生成在河流、湖泊、沼泽底部,平原、热带草原、沙漠村庄里的石匠小屋,还可以使用粘土山种子34096208、A+K47在开局就快速找到粘土山。 jvzquC41yy}/y‚|{z0ipo8lqpirvg87246691=<994
3.c++代码实现我的世界(10)c++复刻mc地形几率 tp指令 续写 下期预告 前言 最近,粉丝催的很紧紧,于是文章来喽 正文 今天,我们继续写地貌与指令 上期代码 structdixing{intyangzi[200][200][200];intjilu;}Village[100][5];//村庄dixing Undersea_temple;//海底神殿dixing desert_temple;//沙漠神殿dixing Witch_hujvzquC41dnuh0lxfp0tfv8h|349`1jwvkerf1mjvckrt1:78:9?2;@
4.FC游戏攻略《最终幻想一代》★有的武器附加魔法,可以使用装备指令来使用。它们可以无限使 用,而且不受人物的智力和职业的影响,当然威力也不是很大。 治疗手杖——群体小回血 魔术手杖——群体魔法弹 魔道士剑——群体混乱 雷神锤———群体闪电术 防御剑———提升躲避率 ■魔法篇 jvzquC41oconcr3ep1gsvrhng1jfvjnnAhoe?:=234656:>(ghoe?XxmsavRsqZt|ckY\SgRd\G
5.我的世界locate指令地点大全在广袤的沙漠中,荒漠神殿隐匿其中,它是许多玩家探索的乐趣所在。通过“/locate temple”指令,玩家可以迅速找到荒漠神殿。在这里,玩家不仅可以收集到令人口水直流的宝藏,还有机会发现隐藏的陷阱,增加了探险的趣味性。 掌握locate指令不仅能帮助玩家快速找到各类地点,更能让玩家的探险之旅更加丰富多彩。无论你是在寻找物资jvzquC41yy}/e|gqnco/exr1ctzjeuj157=827mvon
6.我的世界传送到沙漠神殿指令是什么MC传送到沙漠神殿指令介绍我的世界传送到沙漠神殿指令介绍:一、调出输入栏,填写/locate temple,按回车键确定;二、出现地形坐标,在输入栏里输入/tp 坐标;三、传送到达沙漠神殿。详细答案jvzquC41qn44fvlcog4dqv4in1915B;60jznn
7.沙漠风暴2简易攻略当大股敌军还没有到达之前,立即指令队友在平台上占据有利地形并补充装备和弹药!伴随着一阵阵隆隆的坦克声和AK-47的枪声,我心头一紧:这次的任务看来很艰巨!!!这一关感觉相当刺激,紧张激烈!终于将来犯之敌歼灭在阵地之前,安全掩护直升机将失散的兄弟顺利带离!"决不让一个兄弟留下"这句黑鹰坠落的经典台词让在场jvzquC41yy}/gozue0ipo8lqpirwg86:96=777mvon
8.解放军空降兵山猫全地形突击车可空挡原地转向新闻台下午14时15分,十余辆全地形车和100余空降兵准时“空降”预定地域,收拢人员、搜集空投物资、建立通信联络、组成战斗编组……着陆后,我带领突击一队三辆“山猫”以娴熟的战斗动作完成集结。 人员装备方才清点完毕,耳麦中便传来连指“向冲击出发阵地机动”的指令。驾驶员向辉目视前方,娴熟地踩离合、挂档、加油,低沉的jvzq<84pgyy/ewyx0et0orqkvcxz1;5352:298623:=80|mvon
9.沙漠风暴2中文版下载沙漠风暴2简体中文免安装版下载当大股敌军还没有到达之前,立即指令队友在平台上占据有利地形并补充装备和弹药!伴随着一阵阵隆隆的坦克声和AK-47的枪声,我心头一紧:这次的任务看来很艰巨!!!这一关感觉相当刺激,紧张激烈!终于将来犯之敌歼灭在阵地之前,安全掩护直升机将失散的兄弟顺利带离!"决不让一个兄弟留下"这句黑鹰坠落的经典台词让在场jvzquC41fn44fvlcog4dqv4re1<43:<0jvsm