图形学入门nickolas

以我现在的水平观之,3D图形学分3大块的学习内容:  a.空间几何数学:空间几何变换,加速算法,多边形技术,曲线和曲面,相交测试,碰撞测试。  b.光照着色系统:光照,纹理贴图,高级象素着色光照,艺术性渲染.  c.程序技术性应用:公告板,精灵,天空盒,体绘制,材质系统,场景图,渲染队列.   2.在实际学习过程中,3个部分相互制约,故不能单方面突进,应保持一种平衡发展,使得相互促进,深化理解,达到比较流畅的学习曲线.3.相对重要性以a,b,c序减(时间将无情淘汰现有的程序技术性应用),深刻掌握图形学基础才是王道。4.3个部分都略有小成后,大量快速阅读网上各方面的杂家资料,应用基础知识去分析理解,在短时间内掌握各种程序性技巧。5.再次通观全局基础,遍览所有细节,以图有更深的理解.

二:逆向学习.这是根本的方法,到了这一步,你就可以真正的算是图形学入门了。这要求你要有一定的图形学基础.比如,你现在开始做一个demo.你预计你的demo里有一堆眩眩的效果,当然你也要明白你的这些眩眩的效果要怎么实现的.然后你去找API里对应的功能,我想如果你的想法正常,一般的功能在Direct3D/OpenGL里应该都会有的.当然你也会碰到你想要的功能在这些API里没有,但是这不重要,重要的是你又学到新东西了---这个特性在XX API里不支持^_^.

通常我是采用先正向,再逆向,同时再进行正向学习的方法.希望以上的建议,对各位初学者有一定的帮助.

与玩游戏相比,写游戏要复杂上千万倍,除了需要掌握通用的编程技巧以外,还要有相当的图形学,物理,数学基础,特别是在国内,由于相关资料的缺乏,更是让初学者无从下手。下面总结了一些入门方法和比较容易入手的资料。

首先你要精通一门高级语言,比如C++或者C#,其次,要有良好的英文阅读能力。对游戏开发者来说英文阅读能力是最重要也是最基本的工具之一,因为你遇到的大部分资源都将是英文的,不要总等着别人为你翻译。慢慢尝试着阅读英文资料,你会发现其实也并没有那么难:)

刚开始,你要做的就是选择一门图形API,一般就是DirectX或者OpenGL之间选一个。如果考虑到跨平台,那么OGL是首选. 如果只在ms的平台,则DX是首选。我对OGL并不是很了解,所以下面大部门资料都是和DX相关的。

当然,作为准备工作之一,你首先要到DirectX Develop Center下载最新版的DirectX SDK。

入门书籍非常重要,推荐<<Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0>>(好像去年出了中文版)也就是传说中的龙书,这可以说是最好的DX入门教材,Frank Luna从浅入深,讨论了DX的方方面面。另外再配上<< Advanced 3D Game Programming With DirectX 9.0>>,书名虽然是advanced,但实际上没有多少advanced级别的内容。看完这两本书,你基本上已经对DirectX比较熟悉了。如果你希望学习XNA,也是一样的,毕竟XNA是以DX为基础。

不要一开始就看图形学的书,这个时候你对图形编程还没有一个基本的感性认识,因此八成看的云里雾里。不要以网上的教程和论坛提问作为主要学习途径,找一本好书,系统学习,效率才最高。不要马上看SDK里的例子,很多图形学的基本原理仅仅通过读代码是不会明白的。某些年代太过久远的书就不要看了,比如《windows游戏编程大师技巧》(总看到有人在找这本书)。有人说基本的思想总是不变的,可惜对于现代GPU来说,很多早期的技术和优化技巧早就过时了。图形编程是发展的非常快的技术,看看GPU的发展速度,1~2年就是一代产品的革新。

好了,入门之后,是你巩固和拓展视野的阶段。现在看计算机图形学就比较合适了。吐血推荐<<Real-Time-Rendering>>,z这本书算得上是所有图形程序员的必读书籍和参考手册了。最近刚出了第三版。可惜国内只有第二版,稍微有点老,如果实在找不到第三版,还是值得一读。国内其他所有以图形学命名的书都有一个共同点:枯燥,过时。只需看看其中二维三维变换和曲线曲面表示的部分即可。如果这个时候发现你当年数学没有学好,那么有三本数学书是为游戏程序员量身定制的:<<3D Math Primer for Graphics and Game Development>>, <<Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics>>和<<Essential Mathematics Guide 2nd Edition>>,第一本书有中文版,最后一本则是08年才出的新书。

其实入门之后,就没有固定的学习路线了,最好根据你感兴趣的方向来学习。

Shader方面:《Cg_tutorial》和《The Complete Effect and HLSL Guide》都是不错的入门材料,当然还有SDK文档。<<Shaders for Game Programmers and Artists>>有大量入门的例子。<<Advanced Lighting And Materials With Shaders>>详细介绍了各种光照模型和技术。<<GPU Gems>> 1~3册肯定是必读的,虽然有1,2有中文版,但某些翻译并不是很理想,强烈建议直接看英文版。ShaderX系列也是很经典的系列,每年出版一本,包含了最新的实时渲染技术,如今已经出了第6册了。不过网络上只能找到1~3册。1,2册大部分shader都是用asm写的,不过看懂原理,转换为HLSL也并不难。另外Nvidia SDK和ATI SDK也是学习shader的重要资源。最后还有刚出的<< Programming Vertex, Geometry, and Pixel Shaders>>

地形:<<Real Time 3D Terrain Engines Using C++ And DX9>>非常全面的讨论了关于地形渲染的各种技术,至少应该把第5~9章都浏览一遍。之后便可以 到virtual terrain查阅近期的地形渲染技术。

模型导入和动画:<<Advanced Animation with DirectX>>,仅此一本足以。

物理:<<Game Physics>>和<<Game Physics Engine Development>>都不错。<<Real-time Collision Detection>>是碰撞检测方面最好的书,可惜目前还没有电子版。

LOD:<<Level of Detail for 3D Graphics>>

Ray tracing:<< Physical-Based Rendering - From Theory to Implementation>>

引擎设计:说实话,这方面还没有特别好的书,大概越是核心的内容,越少有人愿意写吧。<<3D Game Engine Architecture Engineering Real-Time Applications with Wild Magic>>只有第三章值得一读。<<3D Game Engine Programming>>可以选部分感兴趣的章节看看,不过总的来说,讲的比较浅。

综合:<<Game Programming Gems>>系列,不过由于内容涉及的过于广泛,文章质量参差不齐,选择性阅读就可以了。历年GDC, Gamefest t,Siggraph等大型会议的paper也是应该关注的。

至于那些“All in one”或者n天较你写出个FPS游戏的书就不要读了,这类书的通病是什么都说了,结果什么也没说清楚。

THE END
0.ZBrush2023功能模块ZBrushCAD造型设计/工业设计引入了特殊的笔刷,它们使用动态引擎来提供与布料表面交互的独特功能。例如,您可以选择褶皱的位置,或者简单地抓住几何体,在工作空间中自由移动,并实时创建褶皱。ClothTwister笔刷模拟扭曲的布料。ClothWind允许定向移动。ClothPinchTrails将在您的笔刷笔触发生在表面上的任何位置创建带有捏布的接缝。 jvzquC41yy}/t~fphwpjc7hqo1vpu}4337674:71
1.服饰设计(精选5篇)(如英文单词、拼音、汉字,还有中国传统文化,如甲骨文、小篆、书法等)、几何抽象图案(规则或不规则的几何图形,有时仅仅几个色块相互流动、渗透、模糊不清、背白混淆带来视觉美感)、佩兹利图案(因似火腿造型,被称为“火腿纹样”,造型有水滴状、卷草状、旋涡状等,是一种带有一定宗教性吉祥纹样,豪华气派)、格纹图案jvzquC41yy}/3vnujw4dqv4jcq}fp86575620qyon
2.渐变图形图片渐变图形设计素材抽象渐变布料动态模拟动画背景立即下载 蓝紫色渐变丝绸飘带动画背景立即下载 霓虹环形光效舞台立即下载 飘动的红色黑色拼接丝绸布料立即下载 飘动的红黑色丝绸动画立即下载 飘动的绿色布料动画立即下载 飘动的丝绸布料立即下载 飘逸的丝绸动画立即下载 褶皱的金属材质背景立即下载 抽象布料动态背景动画立即下载 彩色剪纸卡通动画jvzquC41uq4sgmtep0ipo8ywrkgo1kic7d7f6lidef6dg7mvo
3.亲测能用3d支持通过“挤出”修改器将二维样条线图形转换为三维对象。 可在样条线级别使用“编辑样条线”修改器进行更精细的编辑。 插件特色: -高级螺旋曲线生成 双轴螺旋算法:通过控制 主半径(整体尺寸)和 次半径(截面扭曲度)生成复杂螺旋结构(如DNA链、弹簧、漩涡)。 jvzquC41yy}/{~yw0et0uxkvjvsm1|mqyuugvh;83:4ivvq
4.Unity布料系统(2)被提出以及在应用的建模方法有很多种,比如较早的悬链线性模型、纯集合变换的布料变形模拟方法,基于物理的弹性变形模型,粒子系统模型等等,甚至也有基于纹理生成几何褶皱的方法。而现代游戏引擎中实现和集成的模型通常是基于物理方法的质点-弹簧模型(Mass-Spring Model),这一方案具有模型简单且运算效率较高的特点,我们着重jvzquC41yy}/zrs5947/exr1R{ziqwXcorrf1y~vjqt33:54a44ivvq
5.ZBrush系统化学习指南:从入门到精通的完整课程路径Alpha系统通过灰度图像驱动笔刷的雕刻形态,使得艺术家可以复用高度程序化的纹理模板,如皮肤毛孔、鳞片、裂纹、布料褶皱等;而Dynamesh则打破了传统多边形建模对初始拓扑结构的依赖,允许用户在任意形状上进行自由拉伸、合并与重构,始终保持均匀且可细分的网格分布。本章将深入剖析这两项关键技术的工作机制、参数调控逻辑及其在jvzquC41dnuh0lxfp0tfv8|gkzooa<5637;:38ftvkimg8igvcomu8675:77;>9
6.基于RTX4090的PixArt生成模型提升虚拟服装试穿效果渲染传统方法依赖2D图像变形(如CP-VTON)或参数化3D人体建模(如SMPL+ cloth fitting),虽具备一定实用性,但在复杂布料褶皱、动态姿态适配及光影真实感方面表现受限,难以实现高保真视觉还原。随着生成式AI的突破,基于扩散模型的方法展现出强大潜力——PixArt系列模型凭借其DiT架构和高效文本-图像对齐能力,在语义可控性和细节生成质量上jvzquC41dnuh0lxfp0tfv8|gkzooa<;27;>688ftvkimg8igvcomu86742943::