《偶像大师百万现场》一年设计套时装,万代南梦宫是如何做到的游戏大观

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GameLook报道/偶像养成游戏一直是二次元赛道的常客,乐元素就依靠《偶像梦幻祭》披荆斩棘拿下了海内外一大块市场。而万代则手握众多偶像企划IP,推出了《lovelive》、《BanG Dream》、《THE iDOLM@STER》等众多作品。

万代南梦宫在15年间制作的《THE iDOLM@STER》系列游戏,数量众多。

CEDEC2020上,隶属万代南梦宫第三工作室第七组的主美阿部贵之发表了《“Brand New大量生产!”《MLTD》中量产模型的方法》。讲述了运营《THE iDOLM@STER Million Live!: Theater Days》(简称MLTD)三年以来,开发团队下了哪些工夫。

主美阿部贵之。

阿部贵之则负责了PS4上的系列作《The Idolm@ster: Platinum Stars》(下简称PS)与《The Idolm@ster:Stella Stage》(下简称SS)。演讲中,他讲述了开发团队是如何制作数量如此庞大的服装。从角色模型的规格一直谈到与运营团队的合作。

《MLTD》服装模型制作方法

在CEDEC发表演讲时,《MTLD》游戏内实装的服装已有2249件,再加上服装一览功能中无法查看的训练服、剧场训练服、与便服等,大概就有3000件服装。2019年制作了1501件(平均每个月125件)服装。运营三年,这一速度可以说是非常高产。

服装设计几乎没有重复,并不是通过大量异色同款来凑数量。

服装建模日程规划。

实装6~7个月前:策划·式样组委托服装制作。

实装5~6个月前:2D服装设计。

实装3~4个月前:角色组开始建模。

实装6周~2个月前:角色组装配模型、配置trunk环境、测试组进行飘动骨骼测试。

实装5周前(asset lock):角色组在系统上起建模票、准备服装图标素材、联系制作博客用的图片、式样组确认实装模型、UI组制作服装图标、式样组制作图片、测试组进行整体测试。

实装4周前(asset fix):测试组修复Bug。

经过上述流程,一套服装才会上线游戏商城。团队使用的开发环境为Maya、Photoshop与Unity。

模型规格的说明。

阿部还给出了详细的建模标准,头部约4500个多边形,身体约5500个多边形,虽然头部体积不大,但角色面部是重中之重。、

而纹理尺寸上,脸部和头发都是512×512,头发高光为256×256,眼睛与眼睛高光为128×128,头饰为256×256。身体则是1024×1024,用于文档时则以256×128处理。

关于模型骨骼数量,根据角色而异,头部骨骼最少的角色为歌织,10根,而头部骨骼最多的角色为纱代子,50根。角色身体部分有83根骨骼,而根据角色不同,最多还要加上29根飘动骨骼。

因为阿部参与了不少主机上的系列作,模型规格上很多地方沿用了主机标准。不过,不同于PS4上在表情控制上使用了Bone+BlendShapes两种技术,受限于复杂的工序和庞大的数据容量,《MLTD》只使用了BlendShapes。因此,角色表情的数量减少了一些,团队严选出了28种表情。

从主机上沿用的制作规格有:表情、头发高光控制、Soul System(用于更改体型)、角色应援色、辅助骨、亮片等特殊质感的着色程序、视线跟随、角色差分的基本设计等。

表情总数从PS4上的37~42个减少到了28个,开发团队进行了一番精挑细选。

因为沿用了《THE iDOLM@STER2》*(下简称IM2)中专为游戏开发的Soul System,只要通过修改参数就可以变更各个偶像的身高体重。这样一来,因为架构上是从同一个3D建模数据里分支出来的数据,需要修正共通服装的Bug时,不需要去一一对应每一个角色。

由前作继承而来的Soul System:能够根据偶像的体型设置服装、输入参数即可更改偶像的身高体重(三围也按照公式变化)、也会更改丰满型偶像的大腿等部位、随着系列迭代不断改良。

《MLTD》还使用了来自《IM2》的角色应援色自动反映系统。每个偶像都有其专属应援色,而只需要在该这一系统中输入RGB参数,就能够使指定区域变色。如此一来,只要使用一张纹理贴图,减少工作量,大大降低了人为错误的出现几率。

由前作继承而来的角色应援色自动反映系统:输出RGB参数即可使指定区域变色、只需使用一张纹理贴图、多在单点图案上使用。如图中所示,每个角色的蝴蝶结都对应一种应援色。

游戏中的服装分为七大类:便服、训练服、共通服装、SSR服装、SR服装(活动奖励服装)、Guest服装、剧场训练服。

实装后,数量众多的服装可以分为以上7个种类。阿部接着介绍了《MLTD》团队保证服装建模质量的方法。

《MLTD》特有的设计——独立的头部数据。

《MLTD》采用了独立的头部数据。由于游戏沿用了主机的架构,大大增加Unity的DrawCall,引起掉帧现象。为了减少DrawCall的数量,团队决定制作独立的头部数据,目前,团队制作了超过2000个头部数据。

在监修方面,团队采取了领队检查建模造型、副领队检查骨骼动作的形式,因为服装数量庞大,所以将监修工作分散到多个作业者身上。另一方面,这也可以培养下一任团队领队,防止人员变动时青黄不接。

而监修的标准,则是“可爱至上”。最重要的是理解对于玩家来说,什么东西代表“可爱”。

可爱即是正义。当难以判断品质是否过关,想想这些地方足够可爱了吗?

1.整体足够可爱吗?

2.服装外观足够可爱吗?

3.衣服的露出度是不是在可爱的范围里?

4.配饰足够可爱吗?

5.衣服的褶皱足够可爱吗?

6.服装动作足够可爱吗?

7.建模布线足够可爱吗?

万代南梦共的主页也刊登了“最高确认会”,其理念是不停超越上一次的极限。

然后,阿部还提到了团队中设有“最高确认会”这一制度。《MLTD》每个月都会发布4~6首新曲,每首歌曲都需要制作对应的MV。而最高确认会是以提升作品质量为目的,将各部门的开发人员聚集在一起,让大家确认作业成果、交流意见的会议。平时,各部门碍于作业流程鲜少有机会沟通,通过这样一个确认成果的机会,可以让团队成员更有动力,更加团结。

同样,让团队成员们观看声优们真人出演的现场Live也是激发他们动力的方法。通过这一形式,开发者们能够直接感受到玩家们对于游戏的反应,进一步产生对这份工作的责任感。

手游与主机游戏的不同之处,在于“修正Bug”、“量产模型”、“实装新设计”三者必须同步进行。

对于从主机开发调动到手游开发的阿部来说,手游最大的难题,在于同时进行修正Bug、量产模型、实装新设计这三部分作业。随着游戏内容越发丰富,Bug数量也越来越多,仅仅修正Bug就把3D角色团队的工时消耗殆尽。为此,团队必须采取对策进行调整。

1.程序方面,在团队内共享Unity与移动设备上判断Bug的方法,并设立需要报告与不需要报告Bug的标准,以此提升Bug报告的质量。

2.视觉面的Bug,以是否影响角色的可爱程度为标准。

3.由于测试资源有限,QA工作一直出于饱和状态,所以团队优先安排他们进行服装的飘动骨骼测试。而因为角色形态各异,52名角色的飘动骨骼也各不相同,测试者每一套服装都至少需要测试大中小3名模型不同的角色。开发者进行了游戏架构的调整,使得飘动骨骼的行动应用在不同体型的角色身上时不会改变,从而让测试者每次只需要使用一名角色进行QA,节约2/3的时间成本。

《MLTD》运营团队努力的成果

说完了服装建模,阿部结合设计实例介绍了《MLTD》运营团队的成果。游戏中只要修改1处设计,就会影响到52名角色。所以轻易增加或修改设计往往得不偿失,策划阶段,开发人员抱着“最低投入,最好效果”的意识来进行游戏设计。

不像主机作品上角色数量较少,《MLTD》4倍于《PS》的角色数量,导致每次新增或者变更设计都需要极高的边际成本。

MasterRank系统:角色每次突破,MasterRank就会提升1级,角色的各项属性上线也会提升。MasterRank达到4级时,角色会获得Another服装,即为第一套异色服装。游戏2周年实装的MaterRank5则可以让角色解锁第二套异色服装,即为Another2服装。

不过,Another服装是考虑到与每个偶像的配色而设计的,虽可以借用其系统,却并不能套用这一设计。团队选择了主流玩家更为偏好的配色,设计了更为时髦、具有高级感的服装。

普通服装→Another服装→Another2服装 对比

而仅凭异色一点难以体现差异,还采用了皇冠头饰的创意,团队为SSR角色设计了3种皇冠。综合以上两种调整,团队就实现了“小投入,高回报”的新功能。

为了凸显Another2服装的差异化,团队设计了皇冠头饰。

若头饰支持变色,则需要不断制作许多的纹理贴图。为了减少工程量,团队采取的折中办法就是只设计3种固定造型的皇冠。

2周年纪念时,游戏还将结算画面从2D立绘更改为了3D。因为2D立绘也需要修正与润色作业,为了优化作业流程,阿部与各部门商量出了解决方法。

从前的结算界面作业流程为:3D角色组:①完成服装模型 ②进行截图 UI组:③进行润色修正 ④实装

可以看见后台的3D结算画面,通过分享键也能直接保存截图,方便玩家纪念全连时刻等。

通过这些经验,团队将游戏各种功能修改得越发理想,打造玩家与开发团队双赢的局面。基于这种双赢思维,团队还上线了玩家自制训练服的编辑器。不仅自定义服装实装到游戏中的速度很快,也因其设计简单易用,还推动了剧场训练服功能落地。

训练服编辑器优点:使用Unity人人都能做;服装实装到游戏中的速度很快;使用其进行设计便捷易用。

演讲的最后,阿部关于游戏运营强调了几点。

1.最初的设计决定一切,一来它会决定团队做事的基调,而来游戏上线之后,游戏的核心是无法修改的。

2.运营是一场马拉松,光靠一时的坚持是无法成事的,需要长远、可持续的规划。

3.关于日程规划,要认识到游戏运营是有生命的,运营工作的流动性、突发性都很强,要时刻准备日程更改的情况。而为了面对突发事件,需要思考如何更好的工作,才能留出余量作为缓冲。日程规划的意义是为了把握当前工作的进度。

4.要时时思考如何提高效率。目前的工作方式未必是最优选择,随着新功能的落地,开发团队的工作会越来越繁重,必须要找出解决办法,要根据日程规划抓到在运营、开发上进一步优化的信号。如果调整落后,就会陷入恶性循环。

5.重视玩家,更要珍惜团队成员与自己。不然,会出现因过劳而辞职的员工。而团队再补充人员,也要付出培养的成本,除了紧急情况,自我牺牲式的工作方式是不可取的。

THE END
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