著作权侵权案件审判:要件维度经验逻辑的四重奏

那本来可能发生的和已经发生的,指向一个终结,终结永远是现在。足音在记忆中回响,沿着我们不曾走过的那条通道,通往我们不曾打开的那扇门,进入玫瑰园。

—— [英]艾略特:《四个四重奏》,裘小龙译,沈阳出版社1999年版,第176页

【关键词】广州知产法院;著作权侵权案件;要件审判;维度思考;经验借鉴;镜面逻辑运用体系

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在网易公司诉华多公司侵害著作权及不正当竞争案中,网易公司主张其为“梦幻西游”“梦幻西游2”的网络游戏权利人,认为华多公司组织主播人员以直播等方式在直播平台上传播游戏画面的行为侵害其著作权并构成不正当竞争,诉请停止侵权、赔礼道歉并赔偿1亿元。华多公司则主要辩称游戏直播画面并非由游戏设计者确定,而是程序算法与大量玩家互动产生的瞬间结果,不符合著作权法规定的作品确定性的构成要件,不构成法律规定的任何一种作品类型;用户非盈利性地直播游戏行为属于著作权法的个人合理使用行为。

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在这个案件中,涉及网络游戏直播纠纷多个具有开创性的问题:涉案多人在线角色扮演类游戏的连续动态画面(整体画面)是否属于具有独创性和可复制性的作品,具体属于哪种作品类型,该种作品的著作权是否属于网易公司享有,被诉网络游戏直播行为的定性即其是否在著作权法规定的著作权项的规制范围之内,被诉网络游戏直播行为是否成立合理使用抗辩,被诉网络游戏直播行为是否构成不正当竞争,以及被诉网络游戏直播的获利应当如何分配等问题。在案件审理中,要件审判、维度思考和经验借鉴在镜面逻辑运用体系里交织发挥作用。

例如关于被诉网络游戏直播行为的定性。首先,生效裁判认定直播是一种向公众直接提供内容的实时公开传播行为,因此从要件角度逐一分析了与“公开传播权”有关的著作权权项包括展览权、放映权、表演权、广播权和信息网络传播权等权利的要件,论证游戏直播行为均不属于上述权利的法律构成要件。其次,从观念维度分析了著作权人与社会公众的利益界限,指出由信息网络传播权规制的网络交互式传播对著作权人和社会公众的利益影响更大,因此举重以明轻,属于网络非交互式传播的游戏直播当然也应当受著作权规制;并且,从条约义务的角度进一步补强论证了我国著作权法应当包含规制非交互式传播行为的权项。再次,从技术维度分析,直播是随着网络和文化产业迅猛发展的新兴的作品传播方式,在著作权法立法时尚未大规模出现,因此案件处理时适用《著作权法》(2010年修订)第十条关于权项的兜底条款对于新技术、新产业的发展予以规范是合理的。

又如关于华多公司的合理使用抗辩。第一,关于要件审判方面,根据《著作权法》(2010年修订)第二十二条的规定,由于游戏直播行为不属于该条明文规定的12种合理使用情形的任何一种,且该条不存在兜底条款,因此从要件而言游戏直播行为不应属于合理使用。

第二,从观念维度对游戏直播行为是否属于合理使用进行价值判断,结合合理使用制度的法理基础,论证被诉游戏直播基于商业营利目的,使用了涉案游戏的独创性表达,且使用比例超出合理限度,不符合合理使用的价值追求。

第三,从市场维度考察被诉游戏直播行为对涉案游戏潜在市场或价值的影响,指出网络游戏市场与游戏直播市场之间的关系,论证游戏著作权人的权利能够延伸至游戏直播市场,认定未经许可的游戏直播将挤占游戏著作权人在游戏潜在市场的份额空间、影响市场收益,不能认定为合理使用行为。

第四,从技术维度分析游戏直播是随着科技进步而新兴的产业,结合具体游戏制作过程、表现形式及游戏玩家操作贡献等方面的因素,认定游戏直播与游戏本身二者均对游戏直播产业价值创造作出了必要的贡献;因此虽然游戏直播不属于合理使用行为,但关于游戏直播的获利分配应当兼顾双方的贡献度,不应作出被诉游戏直播行为侵害著作权成立、则全部直播获利均应赔偿给游戏著作权人的裁判。

综上所述,以上第一点是从镜面逻辑运用体系的左区进行法律维度的要件审判,而第二至第四点关于观念、市场、技术等维度的分析,更多是从镜面逻辑运用体系的右区进行考量,与左区要件审判的结论进行对照验证,并且得出了游戏直播的获利分配应当兼顾双方贡献度的附带结论,进而影响该案的侵权赔偿,最后将游戏直播获利约4000万元剔除涉案游戏之外对直播获利的价值贡献部分,判定华多公司赔偿网易公司经济损失及合理维权费用共计2000万元。

在上述维度分析之外,该案的合理使用抗辩中还可以看到经济分析的身影。华多公司运用经济分析的方法进行抗辩,提交了经济分析报告,该报告包括《SSI调查问卷》《SSI调查问卷结果统计概览》等附录,共设置了19个问题并进行相应统计(1596名受访者);报告得出“游戏直播的合理使用对于降低交易成本、建立合理的市场激励机制、保持游戏直播产业的健康发展、保护消费者利益等多个方面都有很大的重要性”的结论。针对此,网易公司也运用经济分析方法予以反驳,指出了华多公司经济分析报告所附的调查问卷的问题设计、样本选择、统计分析等方面存在的各种问题,并认为游戏与直播之间的关系既存在互补效应,同时也存在替代效应,至于最后的净效应是正是负,属于实证问题。二审法院分析了双方的报告,既指出了华多公司经济分析报告在调查对象、问题设置上所存在的问题,也指出了网易公司经济分析报告缺乏对被诉游戏直播行为与涉案游戏进行实证分析的不足,同时又对双方报告能达到共识的部分“游戏直播对于游戏本身呈现促进效应还是替代效应是一个实证问题”予以肯定,通过分析得出结论为:即便游戏直播对游戏有促进作用以及游戏直播价值相当程度来源于游戏主播,也不能否定游戏著作权人基于游戏连续动态画面传播而享有权益。

本文虽然主要以著作权侵权案件为例对要件审判、维度思考、经验借鉴、逻辑运用等方面形成的镜面逻辑运用体系展开阐述,但是该体系在知识产权审判中理应存在更广阔的适用空间。例如在商标侵权案件中,市场知名度决定着商标的价值、禁用权的范围、与其他权利冲突时在先权利的认定等方面,市场维度的若干要素进一步丰富了法律维度的要件内容;又如专利侵权案件中,法官在确定专利权的保护范围时,对于权利要求中的功能性特征,应当结合说明书和附图描述的该功能或者效果的具体实施方式及其等同的实施方式来审查确定,因此对功能性特征的解释就是对专利权保护范围的限定,技术维度所蕴含的问题本身就是法律维度中权利义务的内容。至于镜面逻辑运用体系在其他知识产权审判中的运用及如何改善,在日后的审判实践与研究中再予以进一步的探讨。

THE END
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