游戏小场景模型制作分享

在游戏美术设计中,场景的设计是很重要的,场景的美观会直接影响玩家的体验感,好的游戏场景可以更好地留住玩家,所以今天为大家带来的是来自火星时代的小伙伴们分享的游戏场景制作的操作步骤,一起来看一下具体的操作了流程吧。

目标设立

这个项目我们使用标准的PBR流程。使用3dsmax完成基础的模型搭建,以及确定物体比例,zbrush完成高模的雕刻,maya进行拓扑,Marmoset Toolbag 3(八猴)进行烘焙,Substance Painter,完成pbr材质的制作,最终使用Marmoset Toolbag 3进行渲染,并且我们要有合理的时间规划,以便更顺利的完成这个项目。

制作过程

一、模型制作

1、快速搭建

首先,制作这个场景我们要先分析它有什么材质,有什么重复的物件,以及物件在这个场景中所占的比重。分析清楚这些,我们才能更好更高效的完成制作。这个场景中整个墙壁和石块还有木质家具占有了整个画面的绝大部分,所以它们是要去刻画的比较重要的部分。我们在max中快速的搭建出它们的大概比例。

蓝色方柱为1.8米人高

2、完成中模

确立了大块物件的比例后我们继续往下搭建出场景中剩余的物件。并且进一步丰富模型的细节。其中有大量重复物件,分多几种形态即可。这样不会有太高的重复度。

我们使用max自带的布料运算。具体过程如下:

创建阻挡物体;

创建枕头基础模型(段数越高,模拟效果越好,但也卡);

压扁,并在修改器里找到布料;

模拟运算

最终得到简单的枕头模型。(形状布褶要调试好,上边为简单示范。窗帘同理,MD可能有更好效果)最终在max中完成中模。

中模封上面,以便接下来导入zbrush中雕刻。

3、高模雕刻

这里我以房子的墙与石头为例。

中模导入zbrush后,因为石头的不规则形状。这里我们使用几何体编辑中的dynamesh(动态网格)后进行模型的编辑。

1、2、3号笔刷进行石头的大型雕刻,那个舒服用哪个。4好笔刷调整形状,防止穿帮。最后5、6号笔刷去压平一些棱角,使其结构变硬。从而体现出石头的质感。

墙面大思路相同。最后使用表面里的噪波,调节曲线以及噪波比例等,模拟实现墙壁以及石头表面的颗粒感。

最后再增加一些裂纹凹坑等细节以丰富画面。使用上文提到的6号笔刷再压实一遍。以达到更佳的效果。(当然,收集参考也有很大帮助哦)

我们再举个例子:

下边以木桌子为例,首先要确定自己所要雕刻的材质,然后再去寻找与之所相对应的美美的参考图。因为场景中的木头偏旧,所以寻找参考图的时候需要寻找一些老旧木头的图片,例如:

这种类型的老旧木头

雕刻的时候需要结合实际生活去雕刻,这样才能更真实。在这个场景中,木桌已经带有一点腐朽了,所以桌子的边缘部分不会做成一个硬梆梆的直角结构,因此在雕刻的时候我们使用笔刷把边缘的直角部分变得更加圆滑,从而体现出所要表达的质感(但也不能太软)。加上适当的变形,能更生动的增加视觉冲击力。

(桌子边角的地方磨损)

(变型的地方用 Move笔刷稍微调整)

其次,因为场景中的木头要做出一种老旧的感觉,所以裂痕是表现物体破旧的好办法,这时候我们就需要用到参考图。例如窗板上的裂痕,我们可以根据参考图中的裂痕去雕刻。这样能更好更真实更快速地体现出材质。

(木头裂痕参考图片)

其它物品也类似思路。

最终高模展示。

4、低模与烘培

最终低模我们使用zbrush的减面大师完成减面,再导入maya进行最终低模制作。这样可以更快地得到低模,但布线上相对来说会没那么工整。注意,接近90度的角的地方一定要区分光滑组和断开UV。

这里引用国外大神Tim Paauwe的图展示uv和光滑组的关系。

5、最终低模。

烘焙我们使用八猴,当然也有很多其他方式。只是觉得八猴更直观些。我们匹配好高低模位置后导入八猴。

二、材质制作

烘焙好所有法线、ID后,我们导入sp制作材质。值得注意的是在八猴、maya里烘焙的法线在sp中要使用opengl模式,像3dsmax中烘培的法线则使用DirectX模式。

首先,我们制作材质的固有色,固有色图层可以适当添加滤镜增加细节。

添加暗色,使用Dirt 生成器。部分不太满意的地方添加绘图层修补一下。

添加亮色和颜色变化,制作出墙面腐化的大概效果。这里主要还是靠手绘图层进行修改。继续添加颜色变化还有粗糙度变化。尽量接近真实效果。

最后可以添加调节图层增加亮度,应为sp中制作的材质导到八猴中会比sp中看到的亮度低一两档。

墙面材质制作完成。

而场景中的家具因为要体现出老旧的感觉所以整体颜色偏灰偏暗。至于破损处和磨蚀处则是为了要体现出木头原来的颜色,所以颜色的饱和度会比表面的颜色高。

首先给模型添加一个基础的木纹材质球。

然后添加暗色,给物体添加一些不规律的脏迹和让物体整体偏灰暗。

给物体添加亮色图层,使破损处更具体,添加两个图层是为了使破损处的细节更为丰富。

THE END
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