开发游戏《悠悠考拉》(二)一切皆修行

创建工程Koala和空的主场景main,设置如下:

游戏入口与游戏初始化

此脚本定义了名字空间,用于记录全局数据。游戏入口中,记录了game的实例。并将帧率限定为60帧(默认在手机下为30帧),这句代码也可以不用写,我们可以在Project/Settings中设置,如下图:

四、玩家分数管理

Me类维护了两个数据:score(当前玩家的分数)、best(玩家的历史最高分)

实例化Me类

五、开始界面

5.1背景界面

背景界面由蓝天、白云、山峰及树组成。

蓝天背景:首先在引擎编辑器的Hierarchy面板创建一个UIRoot节点取名"游戏背景",在"游戏背景"节点下创建一个Image节点取名"蓝天背景",我想让这个节点图片铺满整个屏幕,所以我设置该节点的属性如下:

白云区域:游戏运行时,为了让游戏更逼真一点,就想让云在天空中一直漂浮,在设计中使用三朵云让它们循环移动。为了使游戏能够在各种不同分辨率的屏幕下能正常显示,我是这么做的,首先是在"游戏背景"节点下创建一个Empty Node取名"白云区域",向上对齐左右拉伸,属性值设置如下:

将三朵云挂载到"白云区域"节点下,由于方法类似,我只以其中的一朵云作为讲解,首先在"白云区域"节点下创建一个Image取名为"白云1",在运行时,三朵云循环移动我采用引擎提供的TweenPosition动画,挂载完成后如下所示:

在讲山峰区域之前,我先要讲下预制:在场景中可以很容易创建游戏对象并设置属性,但当有大量相同的游戏对象需要在场景中复用就成了问题,但该引擎提供了预制类型资源,可以完整保存游戏对象属性、组件及其子孙对象。预制相当于模板,可用于在场景中创建新出的游戏对象实例,达到复用的效果。在游戏中,我在"山峰区域"节点下需要三个同样的节点,故使用预制,在后续讲的树区域也需要用到预制。

山峰区域:在"山峰区域"节点下创建一个Image节点取名"mountain",需要把山峰节点放到屏幕的左下位置,将该节点拖入到"prefab"文件夹,即完成预制的制作,在游戏中,三个山峰是一个接连一个,为的是在游戏场景移动时产生连贯的效果,在代码中已经设置了山与山的距离,第一个山峰节点的属性值设置如下:

树区域:树预制的制作与山峰预制一样,这里就不一一讲述了。

将该脚本挂载到"游戏背景"节点上,并将对应的节点拖入到对应的属性值,如下图所示:

至此,我们已经把背景界面弄好了,但我想把登录界面与背景界面分离出来,故我在Hierarchy面板另创建一个UIRoot取名为"界面",将登录界面节点挂载到"界面"节点。现在我们需要弄按钮显示及其它的一些界面显示,除去背景界面,效果图如下:

5.2欢迎界面

首先在"界面"节点下创建一个Empty Node取名为"欢迎界面",目的是将上图中显示的界面元素都挂载到该节点下,"欢迎界面"的属性设置如下:

左边柱子:在游戏中,使用了大量柱子对象,故我们可以把柱子做成预制,前面已经讲述了如何制作预制,这里就不一一赘述。需要说明的是,柱子由柱子躯干与柱头所组成,这样做的目的是,在游戏中,我们根据等级相应的改变柱子的粗细。将做好的柱子预制拖入到"欢迎界面"节点下取名"左边柱子",柱子是倾斜的,我们可以设置它的Rotation值,节点属性值设置如下:

把该脚本挂载到"欢迎界面"节点上,并将对应的节点拖入到对应的属性上,需要说明的是,Config属性值为游戏数据配置表,暂时我们可以不去管它,在后续我们配置的Excel表,需要拖入到该属性值中,如下图所示:

将该脚本挂载到"欢迎界面"节点,挂载完成后如下图所示:

六、游戏界面

在前面我们已经搭建好了开始界面,接下来我们需要进入游戏界面。游戏界面我是这样构思的,游戏运行时,在登录界面(即欢迎界面),游戏界面是不显示的,点击"快速登录"按钮才让游戏界面显示出来,此时相应的将开始界面隐藏。这个比较好实现,只要设置对象的visible属性即可完成。首先我们来介绍游戏界面的布局,游戏界面的效果图如下:

在"游戏场景"节点下创建node/相机,node节点与相机节点(node与相机节点都是Empty Node)的节点属性值设置如下:

下图分别为node节点与相机节点的属性值:

这样做的目的是,悠悠考拉是一个无尽的虚拟世界,世界的宽度不限。在游戏中,为了让考拉一直处于屏幕中,即屏幕一直跟随考拉,此时采用相机。在游戏界面的效果图我们可以看到有柱子、秋千、考拉、暂停按钮及得分显示区域。下面一一介绍:

6.1 柱子

柱子:根据策划要求,在悠悠考拉游戏中,有关卡概念,在不同的关卡,柱子的粗细是不同的,并且考拉跳的柱子(跳台)高度也不尽相同,而且考拉跳到柱子上时有个得分区域,降落离中心区域越近就得分越高。如果将这些数据配置在程序中的话,将不便于修改及查看,故我将这些数据配置在Excel表格中,需要说明的是,我在Excel表格中配置了两张sheet表,分别为config、pillar表,其中config中的配置的柱子数据为默认数据,pillar表中的数据为关卡数据会根据config中默认数据作相应改变,具体如表所示:

config表:

表中#为注释,其余数据按字面意思即可知道,需要说明的是pillarTopMin是指三根柱子的父亲节点(游戏中我使用三根柱子循环移动),pillarTopMax是指跳台的高度(即考拉降落的柱子),pillarHeadIcon是指柱帽默认图片资源名称。

pillar表:

其中minLv与maxLv为关卡等级,看字面意思应该可以理解。thickness为柱子粗细百分比,在游戏中,是这样计算的,比如关卡等级为3级,则柱子的宽度为0.75*200(config表中的柱子默认宽度),而top表示柱子上边距百分比,如关卡等级为3级,则跳台的高度为1*510(config表中的跳台默认高度),而headIcon为柱帽对应柱子粗细的图片资源名称,scoreRect为得分区域。

根据策划要求,希望在游戏中能够模拟现实世界,考拉在荡秋千的时候会有风速,风速对考拉的速度是会有影响的,而且随着关卡的不同其风速也不相同,故我们也可以将这些数据配置到Excel表中,如下:

将该脚本挂载到"柱子集"节点上,将柱子预制拖入对对应属性值,如下图:

将该脚本挂载到柱子预制上,并将秋千预制拖入到对应的属性,其中Bg、Head为柱子躯干及柱头,如下图:

6.2 秋千

秋千:在游戏中,当考拉还没有抓住秋千时,秋千是有一个初始的状态。考拉抓住秋千时,秋千要做摇摆运动,摇摆运动我们可以使用引擎提供的TweenRotation动画,效果图分别如下所示:

考拉没有抓住秋千时,秋千的状态效果图:

考拉抓住秋千时,秋千的效果图:

为了实现这两种效果,我们可以根据秋千对应的柱子确定秋千的位置及旋转的角度。首先挂载一个TweenRotation动画,如下图所示:

标题区域:标题区域由暂停按钮、方向区域、分数区域所组成;在"node"节点下创建一个Empty Node取名"标题区域",为了让在该节点下的子节点在不同分辨率显示时,都能够正常显示。将该节点设置为向上对齐左右拉伸,故设置该节点的属性值如下:

在"标题区域"节点下依次创建暂停按钮节点、方向区域节点信息(其中方向区域由方向标识、风值、风值单位节点所构成)、分数区域节点信息。创建好后,效果图如下:

怎样得分:根据策划要求,考拉成功降落在跳台上时,作相应的加分,这里的相应加分,是在前面的柱子pillar sheet配置表中,我们配置了scoreRect(得分区域),如果考拉降落到柱子上时,离柱子中心区域越近则得分越高,而且策划还要求要有加分图标及特效效果,同样地我们也可以将这些数据配置到前面的Excel表中,在前面的Excel表中加入一个sheet表命名score,配置的数据如下:

可是我们在游戏中怎么去获取分数呢?我们可以在Score类中提供一个接口,该接口会返回玩家所得的分数,代码如下:

游戏界面中的大部分节点都已经创建好了,可是怎么让考拉松手时与柱子发生碰撞呢?怎么让屏幕一直跟着考拉呢?怎么让游戏背景也跟着移动呢?。。。。等等等,接下来我就一一讲述。

视野移动:在游戏中,为了让考拉一直处于屏幕中,即屏幕一直跟随考拉,此时采用相机,做法是:将柱子、考拉及秋千全部挂载到相机节点下,当考拉脱离缰绳开始掉落时,利用考拉的相对位移从而去调整相机位置,代码如下:

碰撞检测:考拉松手下降的同时,需要做碰撞检测以检测它是否成功的站到柱子上,有下面几种情况:

一、考拉碰到柱子左边缘,结束游戏;

二、考拉超出游戏边界,结束游戏;

三、考拉成功落到柱子上,则相应处理;

代码如下:

当考拉成功跳到柱子上时,我们需要更新柱子的位置(因为如果不更新柱子的位置,柱子将跟随相机到屏幕外边),代码如下:

将该脚本挂载到"游戏场景"节点,并将对应的节点拖入到对应的属性中,如下图:

THE END
0.【读书笔记】6.看见中国建筑细节之美——柱子具体来讲,雀替是被放置于梁与柱或枋与柱的相交处,用以缩短梁枋跨度从而增强其荷载力,同时减少梁与柱相接处的向下剪力,防止横竖构材间的角度倾斜。 五、柱础 柱础是建筑物所用木柱下垫的石墩。也称“柱顶石”,是古建筑重要的石构件之一。 柱础的作用大致有三个:一是承载与传递上部的负荷,可以使柱子受力均匀,jvzquC41yy}/onnrkct/ew46xrkte}}
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2.《智慧建造》第二集:当“合十礼”遇上“中国建造”66度倾斜柱子如何保持平衡? 随着塔身的增长,工程师们小心翼翼地校正整个结构的重心,以便在塔架向外倾斜的同时,塔身能够稳固地矗立。然而,向前倾斜的不仅仅是塔架,体育场的结构由一圈向外倾斜的柱子组成,倾斜角度达到了惊人的66度。 “模拟一下,你看咱这个柱子是斜的,如果是直接斜,它自己就倒了,我们通过上面的jvzquC41yy}/e|hge0ipo8il|eog€4zy|~`pn|1|sevhsgy1814=5:15>18;530jznn
3.老旧小区改造,倾斜的大门能否也改改?小区北门倾斜影响使用 大门不仅是小区安全的第一道防线,也是小区的“门面”。近日,台州湾新区广厦新村居民拨打本报帮帮团热线88516110反映,小区北门的柱子倾斜,存在倒塌的风险,他们希望能借老旧小区改造的“东风”,改造北门。 北门立柱倾斜,居民担心存在安全隐患 jvzq<84rcrks0}fk|juv0lto0et0vjn|jq{0vƒ|d1ygq1ltpvgtu1;5452:04?4eqpzfp}d394:857mvon
4.盖房子柱子可以歪几公分在盖房子的时候,柱子很容易出现倾斜的现象,只要倾斜不超过一厘米,那应该就是比较正常的,所以你也不用太担心了,这套房子的质量很好、很结实,后期绝对不会出现倒塌的情况。如果柱子歪的很严重,肉眼都能够看出来,那这套房子就存在一定的安全隐患,你一定要找专业人员过来帮忙,看看如何解决这个问题。在建造房子的过程中jvzquC41o0pjc7hqo1}fpmf1lepn1vnr1c379<>;70nuou
5.吊装方案(精选8篇)1)斜吊绑扎法柱子在平卧状态下绑扎,不需翻身直接从底模上起吊;起吊后,柱呈倾斜状态,吊索在柱子宽面一侧,起重钩可低于柱顶,起重高度可较小;但对位不方便,宽面要有足够的抗弯能力。 2)直吊绑扎法吊装前需先将柱子翻身再绑扎起吊;起吊后,柱呈直立状态,起重机吊钩要超过柱顶,吊索分别在柱两侧,故需要铁扁担,需jvzq<84yyy4vpsx0eqs0hjsygpqv1;8;8:9/j}rn
6.商品房楼房室内墙体倾斜多少才算正常范围1、按照国家标准新房的墙或者柱子,如果产生了倾斜,它的倾斜率要在0.7%以内,如果超过了0.7%,或者明显看到墙角出现了断裂,就是不符合要求的,按照评估的规定会为认为是危险房。2、从倾斜的量来比较,新房的一些构建柱子、墙体发生了倾斜,倾斜量如果超过了高度的1%,就会带来一定的危险性,也不符合要求。3、另外就是jvzquC41yy}/8=8870ipo8xrgeobn8739568:94
7.中国古建筑营造各种柱子都有什么作用古建筑公司柱根直径不一致,柱根直径大于柱头直径,即柱头比柱根细;柱子的安装除特殊需要外,柱根都墩在台基上,或有榫头,不与台基牢固“生根”,这是中国古建筑木结构体系的特点之一;柱子依据不同位置,安装后柱头向房屋中心微微倾斜,称为“侧脚”,有利于大木结构的稳定性,且不同时代建筑对不同位置柱子的“侧脚”要求不完全一致。 一根小小的柱子里jvzquC41yy}/pkll|0ipo8=;:0nuou
8.古建筑柱子收分和侧脚为了加强建筑的整体稳定性,古建筑最外一圈柱子的下脚通常要向外侧移出一定尺寸,使外檐柱子的上端略向内侧倾斜,这种做法称为“侧脚”,工人师傅称为“掰升”。清代建筑柱子的侧脚尺寸与收分尺寸基本相同,如柱高3米,收分3厘米,侧脚亦为3厘米,即所谓“溜多少,升多少”。由于外檐柱的柱脚中线按原设计尺寸向外侧移出jvzquC41o0ip3A=0eqs0dkx1vjxfcm2324>3:B8/3/7/j}rn
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10.“业主踢了踢柱子,一大块墙面掉了下来”,海南海花岛多栋建筑陷质量争议他在维权时指出:还存在钢筋倾斜移位、不绑扎,柱子里有很多蜂窝的情况。宫祥透露,木棉园还有楼栋楼顶的女儿墙(建筑物屋顶周围的矮墙)也多处开裂,横向裂缝有的两至三米,竖缝有的近一米。记者在业主们今年3月拍摄的照片中看到,楼顶部分裂缝周边的墙皮已脱落。jvzq<84hkpgoen3ukpg/exr0ep5xo872463176791fud/rscytti{<>:35760|mvon
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