用一个球体与一个长方体生成的组合体程序实例来说明
类图
代码
运行结果:
SimpleUniverse类的方法
Java 3D虚拟世界坐标系统 虚拟世界坐标系统是一种在虚拟环境中统一的坐标系统,该坐标系统对所有场景图对象都适用。对于一个给定的View观察,虚拟世界坐标系通过包含一个已附加该View的ViewPlatform对象的Local对象来定义。它是一个右手坐标系,默认情况下和Java 3D的显示器坐标系相同。
Java 3D的透视投影(perspective projection)与平行投影(parallel projection)
透视投影观察四棱台
View类的View()构造函数的部分默认参数
平行投影直角长方体(rectangular box)定义 相关参数定义了一个用于投影的直角长方体:(left,bottom,near)和(right,top,near)参数确定近端剪裁平面的左下与右上角点,分别与窗口的左下与右上角点相对应。far参数确定远端剪裁平面,如下图。
setNominalViewingTransform()方法
Shape3D类中等价类的概念
Shape3D类的构造函数
(1)Shape3D():用默认参数创建一个Shape3D节点。 (2)Shape3D(Geometry geometry):用给定的几何组件geometry和一个空的appearance组件创建一个Shape3D节点。 (3)Shape3D(Geometry geometry, Appearance appearance):用给定的geometry几何组件和appearance组件创建一个Shape3D节点。
Shape3D类的方法
(1)setGeometry(Geometry geometry)方法:将几何组件geometry设置在几何组件列表的序号Index=0处。如果Index=0处原来有几何组件,则用新的覆盖原来的。 (2)insertGeometry(Geometry geometry,int index)方法:将geometry几何组件插入到Shape3D节点的几何组件列表的index处。 (3)addGeometry(Geometry geometry)方法:将geometry几何组件附加到Shape3D节点的几何组件列表的最后,如果是空表,则附加到Index=0处。 (4)setAppearance(Appearance appearance)方法:设置Shape3D节点的appearance外观组件。如果没有设置该项,则用默认值。
属性设置
Appearance类的构造函数与方法
TransformGroup节点通过Transform3D对象定义了一个唯一的3D空间坐标变换,该变换可对其子节点进行位置、方向及比例变换。
TransformGroup类的构造函数
(1)TransformGroup()构造函数:用一个单位矩阵变换创建一个TransformGroup 对象。 (2)TransformGroup(Transform3D t1)构造函数:用一个变换矩阵t1创建一个TransformGroup对象。 (3)setTransform(Transform3D t1)方法:设置该TransformGroup的坐标变换矩阵为t1。 (4)getTransform(Transform3D t1)方法:获取该TransformGroup中的坐标变换矩阵,并将该矩阵值复制到矩阵t1中。
GeometryArray类的构造函数
GeometryArray类的方法
这四个方法对GeometryArray对象中的顶点数组从index序号处开始设置值,对float[] coordinates一维数组中的值从start序号处开始取length个顶点的坐标值给GeometryArray对象中的顶点数组复制值。Index:是该GeometryArray对象中的目的顶点数组中的起始序号;Start:是源数组float[] coordinates一维数组中的起始序号;Length:是源数组float[] coordinates一维数组中从Start起始序号开始由Length值确定的顶点区间;
这三个方法分别设置index序号处顶点坐标的x、y、z
设置多个点颜色
setNormal方法
方法参数解释:
PointAttributes类的构造函数:
PointAttributes类的方法:
IndexedPointArray类的构造函数 从定义好的所有点的坐标与颜色数组中选择出一部分点进行显示。
方法:
参数:
运用进上文实战代码DisplayPoints
LineArray构造函数
LineAttributes类的构造函数:
各参数含义:
LineAttributes类的方法:
构造函数:
方法(不确定 应该是)
运用进上文实战代码DisplayLines
LineStripArray类的构造函数:
结果:
CULL_BACK:只显示与计算正面(法向量指向的一面),不计算反面。这是缺省时的显示模式。
CULL_FRONT:只显示与计算反面(法向量反向的一面),不计算正面。
实际运用: 1.如果曲面的所有小多边形面的法向量指向不一致,则采用第一种显示模式。这种显示模式要对一个面的两侧都进行计算,在个体比较复杂时,计算量比较大。 2.如果曲面的所有小多边形面的法向量指向一致,则采用第二种、第三种显示模式。这种显示模式只对一个面的一侧进行计算,在个体比较复杂时,能节约大约一半的计算量。
注意:Back-face normal flip:在多边形显示之前是否不考虑点的反向法向量。True:表示考虑点的反向法向量;false:表示不要考虑。缺省值为false。
结果:
这时进行点的分配,不能2 8 2的分,因为2无法构成一个三角形
代码展示:
TriangleFanArray(int vertexCount,int vertexFormat,int[] stripVertexCounts)构造函数
IndexedTriangleArray(int vertexCount,int vertexFormat,int indexCount)构造函数:
ColoringAttributes类定义所选择的颜色与光照模型(也称为阴影模型)。
Material类的对象定义一个三维物体在光照情况下的外观。如果在一个Appearance类的对象中的Material类的对象一项为null,则光照效果对所有包含该Appearance类的对象的节点不起作用。
TransparencyAttributes类的对象定义所有几何体透明度的属性。
Light类叶子结点是一个抽象类,其中定义的一组参数属于所有类型的光。这些参数包括光颜色,光照开关标志,和一个光的作用范围。 光源的的类型包括:平行光源(directional light),点光源(point light),环境光(ambient light)。Java 3D支持任意数量的光源,但在作用范围内激活的光源数量是依赖于执行的,不能在这里定义。
点光源PointLight类
平行光源DirectionalLight类
9*4:在该四边数组中,将这种网格曲面可看作由9个四边形组成。9*4表示该数组中所给定的顶点总数,一个四边形有四个顶点,9个四边形就有36个顶点,其中两个四边形公用的顶点重复计算。NORMALS:并且,需要指定每个四边形的法向量,一个平面四边形只有一个法向量,这个法向量分配给这个四边形的每个顶点。所有四边形法向量的计算按照右手螺旋规则进行,这可保证所有四边形具有相同侧的法向量。
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