互联网项目如何做好质量管理零代码知识中心

谈到质量管理,这其实是一个比较大的话题,因为到各行各业都有其质量的定义和要求,也包括质量管理的方式方法。

鉴于本人长时间在互联网行业,因此本文聚焦谈的是互联网项目如何做好质量管理。

互联网产品以快著称,敏捷开发,快速迭代。不过这是精品1.0时代下的产物。在那个时代,因为需要快速上线,抢占市场份额,这就使得发布的产品是某种程度上牺牲了产品的质量的。所以,那个时候有一个名词,叫做有损发布。

随着行业的不断发展,互联网行业的产品已经不再是以快著称。进入精品4.0时代后,提倡的是匠心思维。每一款产品正式发布时,对质量都是高标准,高要求。因为在一片红海时代,任何以牺牲质量为代价而发布的产品,都可能带来毁灭性的损失。

02 质量管理的原则

或许正是因为行业的演变,也让质量管理成为了项目整个生命周期的重中之重。我们知道项目管理四要素:时间、成本、范围和质量。在这个铁三角中,质量处于中心位置,项目经理在安排各项工作时,需要全局考虑,质量是默认必须要保证的,可以调整的是时间、成本(人力)和范围。这是质量管理的一个原则之一。

由此,也引出质量管理的第三个原则:质量管理是贯穿整个项目生命周期的,是一个体系化的事情。质量管理从项目启动之初就需要开始,而不是某个阶段,或某几个阶段才开始。要确保产品质量的稳定,在整个项目周期都需要做好质量的管理。

质量管理的第四个原则:一切的质量管理过程,都要提前做好规划,眼见为实。尤其是针对手游性能体验方面,优化前后的版本,是可以非常直观地感受到的。此外,眼见为实,也要求测试的整个过程可视化,做好质量风险评估,抓关键点。比如说最直接的,开发人员说改了什么什么bug,结果版本里面发现压根就没有改。所以,要实际地看交付的版本,眼见为实。

04 质量管理的方式方法

那怎么来做好质量管理呢?从我自己的理解,我梳理了十大要点:

一、明确目标

项目有项目的目标,质量管理,同样有质量管理的目标。

对于质量管理来说,目标包括目的和标准。质量管理需要有明确的目的;质量管理需要有明确的标准。

1、质量管理的目的

质量是产品、人员、流程、服务和/或体系的特质和其内在固有或外在赋予特点的综合,显示其达到期望或满足陈述的需求、要求或规格的能力。

质量的焦点在于产品达到要求的能力。

所以说,进行质量管理的目的要清楚,而且也不言而喻,就是为了使得产品达到所设定的要求的能力。

2、质量管理的标准

谈到标准,仅从公司的角度来说,我想每个公司都会有其自身的质量管理体系。所谓质量管理体系就是项目/产品或组织的一整套质量标准、步骤和职责。这里我想分研发期的标准和正式上线发布的标准。

(1)研发期的标准

研发期的标准,是在符合整个公司的质量管理体系下,由项目组根据实际情况来定义的一个标准。

之所以要定这个标准,是因为项目在研发期的时候,因为项目有大量的系统功能要进行开发。从项目管理全局更优的角度出发,不太可能做完一个版本就绝对稳定一个版本。这是由互联网产品或游戏项目本身所决定的。尤其是游戏项目,系统与系统之间才存在强耦合,强关联或依赖关系,就更没有办法在项目初期、中期做到绝对的质量稳定。

项目经理需要有一个清晰的认知,迭代目标的制定,就是为了交付质量更加可靠的版本。所以,我们评判一个版本的质量达标与否,不是仅仅只看这个版本的bug修复情况,是看的整个全局,包括但不限于需求的实现完整度、资源的合入情况、开发的深度参与、体验问题的修改、bug的修改。

(2)上线的标准

上线的标准,通常是指要满足正式发布时,需要满足的标准。但这些标准并不是等到产品正式上线的时候才会进行,而是从项目立项之初就从多个阶段来进行保障。

鹅厂的质量管理体系(以游戏项目为例)称之为TDR评审指引及标准。TDR的全称是Technical Design Review,称作技术设计评审,分别有TDR1、TDR2、TDR3。针对项目的不同阶段,侧重点不一样。

TDR3重点针对的就是程序、测试、安全和政策。程序重点评审的是客户端和服务端的性能、适配、CPU和内存、crash率、弱网这些主要指标;测试则重点评审的是客户端性能基线、内存消耗、CPU占用率、帧率、适配、弱网、crash率、服务器性能、容错容灾;安全方面,重点评审的是客户端安全(是否加密)、游戏逻辑安全、敏感词接入等;政策主要是版号、备案、实名制。

到TDR3的时候,基本上是需要对外测试(上线)的时候,要达到这个标准,才能申请资源进行测试。

二、确定范围

这里的范围是指质量管理的范围。

具体到某一个版本来说,在版本正式进入开发阶段,是需要确定范围的。也就是说要明确清楚具体做的需求是哪些,范围确定了,才更好从源头狠抓需求的质量。对于质量管理来说,需求管理做的好与不好,也是直接影响质量管理的好与不好。

当需求的源头明确了,对开发和测试来说,目标则会更加的明确。关于需求的源头,抓需求质量的输出,在需求管理的篇幅里面有详细介绍。

三、对需求进行测试和评审

对需求的测试,是软件测试领域里面提到的一个重要策略。但这对测试资源的依赖或要求是非常之高的。事实上,很多互联网项目或游戏项目,没办法做到对需求进行测试。

但为确保需求理解的一致性,需求评审在整个研发流程里面是必不可少的。不管需求的体量如何,在需求正式进入开发阶段,需求评审是必选项,而且相关负责人都需要参与。

作为项目经理,不要认为需求评审(或宣讲)会耗费很多时间,不如直接发给开发人员进行方案的设计和工作量的评估。如果这么想了,质量管理做起来会非常的痛苦。因为这样做之后,很有可能会导致信息的不对称,使得执行时出现理解的偏差,结果做出来的产品不符合预期,引发各种问题。

所以,需求评审,则可以有效地保障需求功能点的遗漏,减少开发过程中的补丁,让整个设计在源头更加完整。

四、狠抓设计方案和WBS

或许写设计方案会耗费一定的时间,但这对整个质量管理来说至关重要。设计方案的输出,不仅仅只是输出,更需要进行论证和设计方案的评审。这是非常重要的环节。

对于设计方案,在项目启动之初的时候,我们还会请部门的一些专家一起进行论证和评审,目的就是确保设计框架没有大的缺陷。

设计方案评审确认后,是需要输出详细的工作量评估,也就是WBS。在做WBS的时候,我们有一个要求,即输出的详细工作量评估需要细化至0.5-2d的颗粒度。通常都是0.5d、1d,如果分解的任务里面,确实是有2d的工作量,还需要做特别的说明,否则就需要重新评估。

之所以要细化,是因为颗粒度细化的越细,说明具体执行人员对需求的理解和思考就更到位。结合设计方案,对需求的细节开发就更加有利。

正所谓磨刀不误砍柴工,多花些时间在设计方案和详细的工作量评估上,远比需求评审完直接开干而有利于质量管理。

五、接入一切可能的辅助工具

很多公司除了质量管理体系标准,还会有各种辅助工具,用来更好的辅助和发现代码的质量。

代码健壮性、可扩展性越高,代码的质量就越稳定,产品的质量也就越稳定。

在有利于质量管理的前提下,我个人是倾向于尽可能的接入。当然并不是为了接入而接入,需要思考是不是真的对质量管理有利。

代码扫描工具,可以在编译阶段就发现各种告警、报错,便于开发人员及时处理,防止出现大规模单元测试时出现异常。

日志上报系统,接入上报平台之后,还需要项目侧进一步完善日志打印,这样有利于问题的排查。当出现一些问题,尤其是一些偶现问题的时候,有比较健全的日志系统,就方便快速定位和排查,并深入地解决。

辅助工具,不一定是每个公司都会有的,那如果是一些没有这个条件的,可以考虑搭建一个或者找一找开源的工具。

辅助工具,除了公司已有的以外,如果是有条件的项目,还建议提前搭建自动化测试工具。

自动化测试工具的构建,是有利于节省测试资源,并提前发现问题的。对于互联网产品或游戏项目来说,大多是增量开发。

此前已经开发完的需求或功能,在搭建自动化测试工具之后,我们可以在版本自动构建阶段就使用自动化工具跑起来,提前发现问题,保证版本质量的稳定。

六、推行测试先行

开发的思维逻辑通常正向思维,而测试人员通常是逆向思维。借助测试人员的逆向思维,把一些问题前置。

比如我们现在通常的做法,就是大多数的时候,在需求评审完之后,会确定测试用例什么时候输出,在测试用例输出时,测试人员会输出思维导图,帮助开发提前做好一些异常、边界功能的补充,在编码的过程中就先行考虑,而不是等到版本交付后,测试过程中才来针对性的解决bug,这样会对整体代码健壮性有影响。当自测用例输出后,开发、产品和测试一起评审自测用例,有理解不一致或功能缺失,都会在开发阶段补全。

推行测试先行的目的,也还是从需求源头出发,利用测试的专业性,从逻辑架构上,提前规避或提前解决一些边界或异常的问题。

七、加强验收环节

质量管理一定不只是开发和测试的事情,因此,项目经理要特别重视验收环节。

验收环节也是整个项目研发流程中的重要步骤之一,以游戏项目为例,一个版本(或系统功能)交付之后,对应的产品人员结合美术人员需要参与版本的验收,并且输出验收的意见,或体验问题或bug。

因为我们是特性小组的模式,在具体负责需求的人员验收之后,整个特性小组还会参与一起验收。最后测试完成,项目的核心管理人员也会参与最后的体验。

除了让项目其他人员参与到验收环节,实际上,对代码本身的验收也是一个重要环节。代码验收就是我们常说的codereview(简称CR)。

项目其他人员在对功能进行验收时,开发的核心团队也会对代码的质量进行评审和验收,提出的代码问题也会一并在正式转测试的时候进行修复,从而更进一步的保证转测试的版本质量稳定。

八、高标准要求

高标准要求,其实目的很明确。项目在研发期的测试,用户体量是比较小的,一旦正式上线(公测),用户体量就上来了,对于一些偶现的问题或者crash的情况,都会随着体量的增加而增加。

所以,要满足项目侧的标准,以及公司的质量管理体系标准。在项目研发阶段,都需要高标准要求:

1、在测试期间,重点抓偶现问题的解决、弱网问题的解决、crash问题的解决及性能问题。尤其是偶现问题,不仅要高标准要求,还需要杜绝侥幸心理。曾经就因为侥幸心理,为了赶时间,而搁置了一些偶现问题,使得项目上线后,不得不紧急修复各种问题,紧急更新版本,也使得当时项目的数据很糟糕。

针对crash率,如果上线标准crash率不高于6%,那么在测试阶段crash率至少要控制在1%以内;如果上线标准crash率不高于1%,在测试阶段则要求crash率不高于0.5%。

所以,高标准要求,需要重点监控crash率的情况,在研发期间的crash率要控制其远远低于上线标准。

九、重视测试和风险评估

质量管理过程有了保证之后,并不代表产品的质量最终是有保障的。过程做的好,从项目的整个周期来说,会有一定程度的缩短,也给测试提供了极大的便利,但这并不意味着就可以忽略最后的测试环节。

从互联网产品或游戏项目来说,测试的效用还是非常大的,这是由项目本身的特点所决定的。因此,测试是质量最后的守门员,从项目经理的角度来说,一定要重视最后的测试环节。

怎么重视?清晰定义每个需求,每个版本的转测试范围,做好目标和标准的同步。同时,关切测试提出的诉求并及时地给予认可。

另外,专业的测试团队,在每个版本测试完成后,都会从测试的角度提出质量的风险,这方面,项目经理也尤其需要重视。往往测试团队提出的质量风险,都会直接或间接影响接下来项目的安排。

比如某个版本测试完成后,测试人员给出的bug分布情况和各模块的风险评估,特别指出一些系统功能模块的质量风险。一些数据或指标的提出,就会直接影响下一个版本的安排。

十、最关键的还是在于人

但真正的关键还是在于人。这是从软件行业的角度来说的,质量是设计出来的。如果团队有靠谱的人,有更专业,更厉害的人,那么就可以从源头避免很多质量的问题,这点其实是非常现实的。

带项目这么些年,这方面的感触非常之深,就是技术牛人写的代码和一般的人写的代码完全不是一个级别,其所交付的产品的质量更不是一个级别的。

所以,如果你发现做了上面的很多事情,产品的质量还是不达标,那就不仅仅是优化流程,对齐目标和范围的事情,要重点考虑人是否合适。

05 归纳总结

上面介绍了十大要点,助力做好质量管理。总结归纳一下,要做好质量管理,三个维度共同发力:

一、体系和流程

每个公司都会有自身的质量管理体系,借助公司的质量管理体系,可以有效地指导质量管理。若一些公司没有质量管理体系,项目经理可以根据实际情况,带领项目团队搭建一个质量管理体系,或者最简单的,制定一个最基本的质量保障标准。

目标,范围这些都可以归纳到整个项目的研发流程中,参照如下图:

项目经理需要严格执行研发流程中的每个环节,并跟进落实到位,同时以质量管理体系为参照标准,做好质量管理。

二、工具建设

工具的重要性不言而喻,在上面十大要点中,也有特别地提及。

项目经理需要有意识的推进或落实对质量管理有帮助的工具建设。

三、核心是人

人的能力高低、代码能力的深浅、技术经验丰富等,都是质量管理的有力保证。项目的质量管理中,最不可忽视的就是团队成员的能力。

作为项目经理,不能指望着从目标、流程、体系、工具等这些方面提升对质量的管理,如果一旦这些都努力做到了,产品的质量仍然没有明显的变化或提升,项目经理需要果断的从人员的维度进行考量,向核心管理层提出招聘经验丰富,能力更高的人,从根本上提升产品的质量。

最后,我想说,质量管理的终极目标是挑战零缺陷。

零缺陷思想,是早在20世纪60年代,被誉为全球质量管理大师的菲利浦·克劳士比提出的,并在美国推行零缺陷运动。

克劳士比的零缺陷并不是说绝对没有缺陷或缺陷绝对要为零,而是指要以缺陷等于零为最终目标,团队成员的每个人都要在自己工作职责范围内努力做到无缺陷。

这其实是要求我们要变被动为主动,在设计之前,就做好设计的防患措施,为设计高质量的软件打下坚实的基础,是要求项目团队人员具备更高的视野,从技术的角度出发,提出更多、更实际的设计质量防控的措施。

一个项目的质量,是需要依靠整个团队的共同努力,从需求开始,产品人员就要对需求的设计、各系统的关联考虑得更周全。

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THE END
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